Godstrike, la metáfora de nuestras propias vidas de Overpowered Team

El estudio está conformado por cinco integrantes.

Platicamos con uno de los fundadores del estudio español

En Behind Gaming les hemos presentado con anterioridad juegos que llegan al mercado tras comenzar como proyectos escolares. Ninja Scarf, Strobophagia o Frame of Mind son algunos de ellos. Desde España, OverPowered Team presenta un proyecto más que se une a esa lista, Godstrike. Pablo Monroy, cofundador del estudio, nos habla más a fondo sobre su primer experiencia en la industria.

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«Somos un equipo pequeño de cinco personas. Nos conocimos en Madrid, en la universidad, aunque un par de nosotros somos de otros sitios de España. Al principio, nos juntábamos para hacer trabajos y game jams, y poco a poco fuimos viendo que éramos muy felices trabajando juntos. Cuando ya llevábamos un tiempo haciendo nuestro Trabajo de Fin de Grado (TFG), sin más pretensiones, decidimos intentar transformarlo en un producto real que pudieramos llevar al mercado para seguir trabajando juntos. Nuestro objetivo es ese, sin duda. Poder seguir trabajando juntos el tiempo que nos sea posible, haciendo lo que más nos gusta. De ese TFG, salió Godstrike, que es el juego que ahora podéis disfrutar en las tiendas. Después, comenzamos a hacer Ruin Raiders, y ahora ya estamos planeando un nuevo proyecto que nos resulta muy emocionante», comparte Pablo acerca del origen del estudio.

Cuando ya llevábamos un tiempo haciendo nuestro Trabajo de Fin de Grado, sin más pretensiones, decidimos intentar transformarlo en un producto real que pudieramos llevar al mercado para seguir trabajando juntos.

PABLO MONROY, COFUNDADOR DE OVERPOWERED TEAM

«Godstrike es un twin-stick shooter boss rush cuya mecánica principal es que tanto la vida como la moneda es tiempo. En el juego, te enfrentas a diferentes bosses mientras vas desbloqueando habilidades y cada vez que te hieren, o cada vez que adquieres una habilidad, estás consumiendo el mismo recurso: tiempo. ¡Como en la vida misma! (…) Recogimos influencias de muchos medios y juegos diferentes. En concreto en el ámbito del videojuego, tuvimos presentes proyectos como Titan Souls, Nex Machina, Furi, Assault Android Cactus, entre otros muchos».

EL OPTAR POR UN BOSS RUSH

Como estudio independiente de reciente formación Pablo y sus compañeros en OverPowered Team tuvieron que tomar decisiones al momento de crear un producto a la altura de sus pretensiones y capacidades. «Queríamos hacer algo que pudieramos cerrar y que estuviera a la altura del mercado. Teníamos poca experiencia en el diseño de niveles, así que consideramos que lo mejor sería centrar nuestros esfuerzos en hacer jefes, que era algo en lo que teníamos confianza. Siendo un estudio pequeño, de cinco personas, nos era imposible comprometernos a hacer un juego de calidad que, además de tener bosses, tuviera niveles variados, interesantes, y divertidos. Por contra, creíamos que nos sería posible hacer 10 bosses que se sientieran únicos».

EL TIEMPO COMO MONEDA DE CAMBIO

La principal característica de Godstrike es el uso del tiempo como moneda de cambio. Si te hieren, se reduce tu tiempo, si aprendes una nueva habilidad, también éste se consume. Al respecto de la idea de implementar esta mecánica dentro del juego, Pablo expresa: «La idea nos venía rondando la cabeza durante la universidad. Entendemos que hay personas a las que este concepto puede causarles rechazo de entrada en un juego, pero al final, la reflexión viene de nuestra experiencia en la vida, que viene a ser lo que hacemos con nuestro tiempo. Por eso, quisimos contar la historia de una persona que, de repente, no tiene control sobre su vida ni sobre el tiempo que le ha tocado vivir. Hicimos todo lo posible por crear una experiencia de juego que tocara los temas de la libertad y nuestro uso del tiempo, entrelazado con un gameplay sujeto por los mismos pilares».

En torno a la respuesta del público, menciona: «ha sido bastante buena, sobretodo por parte de los fans del género. Nosotros comprendemos que Godstrike es un juego de nicho y nos hace felices cuando alguien de ese nicho nos transmite que el proyecto le ha gustado. Aún así, es un juego muy de extremos. A muchos jugadores les parece complicadísimo y random, y otros nos trasladan que es muy fácil y lo terminan pronto. Con juegos que se basen en la habilidad, es complicado tener contento a todo el mundo, pero estamos escuchando el feedback de los jugadores y ajustando lo posible».

RUIN RAIDERS, SU PRÓXIMO LANZAMIENTO

Es de llamar la atención que el estudio, a pesar de ser conformado por pocas personas, haya tenido la capacidad de desarrollar dos títulos prácticamente a la par, sobre este hecho, el también encargado del apartado artístico y narrativo de Godstrike menciona: «El desarrollo de Ruin Raiders comenzó casi al término de Godstrike, pero debido a que tuvimos un desarrollo un tanto complicado y el Covid, el lanzamiento del segundo se retrasó. Al final, pudimos mantener el tiempo de desarrollo paralelo al mínimo posible, para no afectar negativamente a ninguno de los dos proyectos. Ha sido un desarrollo difícil en el que hemos tenido varios problemas internos y externos, junto con lo inesperado que fue la pandemia mundial, que retrasó el tiempo de encontrar un publisher para el juego. Por esos motivos, pudimos avanzar bastante Ruin Raiders antes de lanzar. Aún así, no solemos intentar llevar a cabo más de un proyecto, por las limitaciones lógicas del estudio».

«SOBREVIVIR» COMO INDIES

Pablo nos cuenta sobre las dificultades que han enfrentado como estudio independiente: «yo diría que lo más difícil ha sido simplemente sobrevivir. Somos jóvenes y tenemos poca experiencia, y empezamos sin ningún tipo de medios más que el privilegio de disponer de nuestro de tiempo y carecer de la urgencia de un salario. Pudimos dedicarnos a avanzar nuestro proyecto hasta ser capaces de encontrar financiación para él, sin preocuparnos de qué haríamos para comer el mes que viene. Más allá de eso, crear tu propio proyecto siendo joven, sin tener una licencia o dinero de herencia para moverlo y conseguir lanzarlo en varias plataformas es una tarea hercúlea (complicada). No solo tienes que conseguir estar a la altura del mercado, que tiene una competitividad muy alta, sino que además debes atraer la atención de inversores o publishers primero, para poder llegar a la línea de meta, y jugadores después para que el proyecto sea rentable. Es una maratón impresionante, que te desgasta a nivel emocional y físico, la cual en muchas ocasiones no se llega a terminar. Creo que hacer juegos indie y conseguir lanzarlos al mercado, ya es un éxito en sí mismo».

Somos jóvenes y tenemos poca experiencia, y empezamos sin ningún tipo de medios más que el privilegio de disponer de nuestro de tiempo y carecer de la urgencia de un salario. Pudimos dedicarnos a avanzar nuestro proyecto hasta ser capaces de encontrar financiación para él, sin preocuparnos de qué haríamos para comer el mes que viene

PABLO MONROY, COFUNDADOR DE OVERPOWERED TEAM

LA «INESTABLE» INDUSTRIA ESPAÑOLA

Tampoco quisimos desaprovechar la oportunidad para preguntar al cofundador del estudio su opinión sobre la industria de su país, la cual -de manera interna en Behind Gaming– consideramos sumamente exitosa y un ejemplo a seguir. «Es sorprendente que desde fuera se vea así, pero entiendo por qué motivo ocurre. Desde dentro, en realidad, lo que vemos es mucha inestabilidad. Hay estudios grandes, pero no son empresas españolas, y hay algunas empresas españolas que están creciendo mucho por méritos propios. Me alegro muchísimo por esos casos y ojalá sean los pilares de la industria española en el futuro. Pero por otro lado, la grandísima mayoría son empresas muy pequeñas que hacen lo imposible para sobrevivir».

«En España, hay un talento artístico muy bonito, pero en muchos casos, se nos está yendo a otros países por esta situación. Se busca mayor calidad de vida en estudios extranjeros. Creo que con el tiempo podremos hacer más fuerte nuestra red nacional para que las empresas sean más estables, capaces de absorber a más gente joven y de impedir que los veteranos se vayan, y al mismo tiempo se alcen publishers nacionales que nos ayuden a retener los beneficios de los productos en el país, para poder reinvertirlo en otros proyectos nacionales. Sin duda, en los últimos años España ha conseguido publicar grandes títulos independientes que me hacen sentir feliz y orgulloso. ¡Espero que sean los primeros pasos de todo lo demás!».

SORPRENDIDOS POR EL ÉXITO DE UN EXPLORADOR DE CALABOZOS

Como conclusión, Pablo comenta que tanto él como sus compañeros dentro del estudio están sorprendidos con el éxito que ha alcanzado Loop Hero y por ello es el juego que más les emociona en este 2021. «Nos parece un juego interesantísimo, que usa una mecánica sencilla para crear una propuesta súper adictiva. ¡Es muy diferente, así que es muy valioso!

Godstrike se encuentra disponible en Steam y Switch desde el pasado 15 de abril. Cuenta con la distribución de Freedom Games.

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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