Este juego de horror sirvió para sacar algunos miedos de los miembros del estudio sueco
A pesar de nunca haber estado en un rave, el estudio sueco Green Tile Digital decidió desarrollar su primer juego, Strobophagia, bajo este concepto. Al respecto, dos de sus creadores, Kristian Jonsson y Vanja Waller, nos hablan más a fondo de este proyecto que naciera como un proyecto escolar.
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Vanja comienza por describirnos su creación: «es un viaje psicodélico ubicado en un rave en el que los jugadores exploran muchos ambientes de fiesta mezclados con colores, emociones y horrores».

«La idea nació como un laberinto lleno de colores neón basado en una canción que alguien del equipo estaba escuchando. Después, evolucionó en este rave para quienes tienen miedo a las multitudes», comparte Kristian. «Está basado en este miedo social que puede existir a las fiestas. Ambientes que tienden a ser emocionantes y estremecedores, pero también están llenos de misterios, oscuridad y gente extraña. Miedos que existen en un rave al que nunca antes has ido», complementa Vanja.
Al comenzar a desarrollar la historia del juego, el estudio escandinavo utilizó la saga Amnesia como una gran inspiración. «Otro de los diseñadores estaba muy metido con The Legend of Zelda: Majora’s Mask, que no es un juego de horror, pero da miedo», dice Kristian. Por su parte, Vanja comenta: «también consideramos locaciones reales. Ninguno de nosotros ha ido a un rave, pero tratamos de considerar ejemplos como el Burning Man para complementar la experiencia».
Al cuestionar al equipo sobre los cambios que sufrió el juego desde su concepción como proyecto escolar hasta el producto lanzado al mercado, Kristian responde: «diría que ya no hay nada, solamente la estética. Habíamos hecho un juego multijugador 1v1 pero creímos que, aunque estaba bien, nunca ibamos a poder venderlo. Tratamos de tomar cosas que nos gustaron de ahí y hacer algo completamente nuevo. Tecnicamente, hicimos dos juegos pero sólo vendimos uno».
UNA RECEPCIÓN DIVIDA
Desafortundamente para el equipo, Strobophagia no ha sido tan bien recibido como esperaban. Kristian nos comparte las razones: «primero, hay que ignorar el lanzamiento lleno de bugs. Después, estaba la gente que al comprar un juego de horror quería hacer cosas normales de un juego de horror, así que ha sido un poco decepcionante. No es el típico juego de horror. Aunque también ha habido gente que le ha encantado y que quieren más contenido, más objetivos dentro del juego, más música».

PLANES A FUTURO
Sobre un lanzamiento en otras plataformas, Kristian comenta: «en este momento, estamos buscando llevarlo a otras tiendas en PC. Estamos revisando costos y tiempos para llevarlo a consolas. No podemos prometer llevarlo a consolas, tal vez podamos prometer algunas tiendas en PC, pero primero tenemos que firmar algunos contratos así que no podemos decir nada hasta que lo hayamos hecho».
LAS COMPLICACIONES DE LA PANDEMIA
Kristian comparte las dificultades por las que han atravesado durante el desarrollo de su primer juego: «por como ha sido este año, hemos tenido que poner atención especial en nuestra comunicación. Hemos trabajado desde casa más de medio año. Para nosotros era mejor trabajar en la oficina porque si no sabías algo, simplemente le preguntabas a alguien. Pero a larga distancia debes mejorar tu comunicación. Es algo en lo que hemos estado trabajando».

«En cuanto a temas de producción, algunos problemas que hemos tenido han sido: el ser nuevos en el género del horror, el hecho de tener que reciclar la idea que ya teníamos de la escuela y tener una idea y hacerla que funcione», dice Vanja.
EL ORIGEN DE GREEN TILE DIGITAL
El desarrollador sueco nos comparte un poco del surgimiento de su compañía: «todos nos conocimos en la universidad. Estabamos estudiando cosas relacionadas con el desarrollo de videojuegos como programación, diseño de vieojuegos, arte, música y sonidos para videojuegos. Gente de primero y segundo año de todas las disciplinas se mezclaba para hacer un juego y todos fuimos parte del mismo equipo. El desarrollo de videojuegos es complicado, en especial con gente que no conoces, con los que no has trabajado, por eso, la mayoría de estos proyectos fracasan de manera espectacular, y de cierta forma ese es el punto ya que debes aprender cómo trabajar, qué cosas te funcionan, en qué deseas trabajar. La mayoría de los equipos tuvieron un terrible proyecto como primer juego, por lo que nos preparamos para fallar, pero el problema es que nosotros sí pudimos trabajar juntos mientras la gente a nuestro alrededor tenía grandes problemas entre ellos. Asi que dijimos: ‘¿y si tratamos de hacer que esto funcione en otro lado?'».
«La mayoría de los equipos tuvieron un terrible proyecto como primer juego, por lo que nos preparamos para fallar, pero el problema es que nosotros sí pudimos trabajar juntos»
– Kristian Jonsson, programador de Strobophagia sobre su origen como estudio

«Hubo una exposición aquí en Suecia en la que mostramos el concepto que teníamos para convertirlo en un juego y nos aceptaron, desde ese entonces han pasado dos años. En el primer año sacamos la versión alfa del juego. ‘Alpha, Beta, Gamer’ hizo un gran video que ya debe de tener más de un millón de vistas y después vino más gente de la prensa lo que nos hizo decir: ‘vamos a acabar este juego’. A inicios de este año fundamos la compañía y ¡aquí estamos!».
EL TRANSTORNO DE ANSIEDAD SOCIAL
Kristian nos comenta el padecimiento que ha sufrido lo que le ha impedido asistir a festivales. «He vencido mi ansiedad social hacia grandes multitudes que no conozco. Cuando era más joven tenía más problemas con la gente a la que no conocía. He ido solamente a un festival y fue como: ‘¿eso es todo?'». Por otro lado, Vanja comenta que la gente que asiste con regularidad a raves ha alabado su trabajo a pesar de nunca haber asistido a uno. «Me dicen: ‘la sensación es muy real. Estoy impresionado de cómo capturaste la estética’. Uno de los objetivos era capturar la escencia del rave. Creo que toda esa sensación de miedo que está dentro del juego proviene del hecho que seamos inexpertos en las fiestas. Todos vemos una parte aterradora al simple hecho de salir de fiesta».
«Creo que toda esa sensación de miedo que está dentro del juego proviene del hecho que seamos inexpertos en las fiestas. Todos vemos una parte aterradora al simple hecho de salir de fiesta»
– Vanja Waller, diseñadora de Strobophagia

SUS FAVORITOS DEL AÑO
Kristian nos dice cual fue su indie favorito de 2020: «jugué mucho Monster Train aunque es de un género completamente diferente (a Strobophagia)». «El que yo recuerdo haber jugado es de hace algunos años se llama Inside«, concluye Vanja.
Strobophagia fue lanzado en Steam el pasado 28 de octubre y tiene un costo de $186 pesos (MX).
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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