
Platicamos con el desarrollador francés sobre su segundo título
No cabe duda que lo ciberpunk está de moda, o por lo menos acapara un mayor número de reflectores en años recientes, porque «no es que sean más populares que en el pasado. Simplemente la gente consume más videojuegos» de acuerdo a Maxime Bernard, desarrollador del título de aventura ambientado en dicho género Wild Dose. «Por eso un título como Detroit: Become Human no puede pasar desapercibido. Incluso (Deus Ex) Mankind Divided o Remember Me, que fueron muy criticados, vendieron muchas copias. Este género siempre ha sido parte de la industria de los videojuegos, y mientras ésta crezca, la popularidad de los géneros también lo hace».
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Wild Dose es un simulador de caminata y RPG de aventura. «Juegas como un adicto digital que busca refugio en drogas digitales. Tendrás que buscar dinero para comprar tus dosis, hasta que comienzas a confundir el mundo real con el virtual. En una sociedad divididad de la que estás tratando de escapar, sólo tienes algo seguro: formar parte de Wild Dose es formar parte de una revolución real», comenta Maxime en entrevista con Behind Gaming.

El único miembro de Lappi Soft ha utilizado varios títulos como influencia durante el desarrollo de su segundo juego. «Podría mencionar The Stanley Parable, por la locura del juego y por el hecho que eres guiado por una voz extraña. No puedo ocultar que hay algunas mecánicas de survival horror en Wild Dose, las cuales provienen principalmente de Layers of Fears y Observer (amo el trabajo de Bloober Team). Para el aspecto visual, he estado inspirado por Sagebrush en el universo general, y por Cloud Punk para la ciudad de Eleftheria. Para los diálogos, mi modelo es Disco Elysium, pero es algo complicado el ser igual de bueno que ese juego».
SURGIMIENTO DE LA IDEA
«Recuerdo un artículo de Anne-Laure Le Cunff acerca de la ‘idea del sexo’ y cómo generar ideas a la carta. Antes de descubrir Unity, solía escribir mucho, y nunca experimenté un bloqueo creativo. ¡Fue justo lo contrario! En lugar de usar la ‘idea del sexo’* para generar ideas, la use para combinar todo lo que tenía en la mente. El primer concepto no fue Wild Dose; fue Fresh Air. Vino a mí mientras veía elementos de ciudades oscuras de Manufactura K4 y ambientes naturales de Nature Manufacture. Como desarrollador independiente que utiliza assets, el buscar en la tienda de assets de Unity es una buena forma de tener una lluvia de ideas y así imaginar lo que puedo crear con los elementos y personajes disponibles».
«Fresh Air iba a ser un simulador de caminata, lleno de asesinatos en RPG en el que tomas el control de un inspector privado de policía en un mundo en el que los servicios públicos son subcontratados y la gente tiene que tomar drogas virtuales para escapar hacia una naturaleza digital. Así fue cómo surgió el concepto», comparte Maxime.
*La ‘idea del sexo’ se refiere al concepto de unir dos ideas que parecen no tener nada en común para tratar de generar algo nuevo en lugar de esperar a que te llegue la inspiración. Para conocer más de este concepto, revisa el artículo que menciona Maxime aquí.

A pesar de que el juego aborda el tema de las drogas digitales, éste va más enfocado a la forma en la cual consumimos medios de comunicación. «Es algo obvio que en Wild Dose, las drogas digitales legales -o suaves- son una forma de entretener a un sector de la población y así tenerlos controlados, así que el juego va más hacia los medios, y la forma en la que los consumimos, más que las drogas. Eso me trajo algo a la memoria. Yo solía hacer mucho trail running, en febrero de 2019 me lesioné y no pude entrenar durante tres meses. Recuerdo que estaba deprimido pero jugué Far Cry 5 y disfruté más de Montana que de nuestras propias montañas locales, y de hecho ayudó demasiado. Si el día de mañana la tecnología nos permitiera experimentar algo natural o intenso desde la comodidad de nuestro sillón, me sorprendería que no se convirtiera en un exito masivo».
Es algo obvio que en Wild Dose, las drogas digitales legales -o suaves- son una forma de entretener a un sector de la población y así tenerlos controlados, así que el juego va más hacia los medios, y la forma en la que los consumimos, más que las drogas
Maxime bernard, fundador de lappi soft
¿POR QUÉ CIBERPUNK?
Maxime menciona que eligió desarrollar su juego en un ambiente ciberpunk debido a que siempre ha sido fan del género y de la ciencia ficción. «Mis primeros juegos favoritos fueron Flash Back, de Delphine Software, y Syndicate, de Bullfrog. Después llegaron Deus Ex y Nomads Souls. Cuando era joven, no sabía que me convertiría en un desarrollador de videojuegos, pero sí sabía que quería contar historias en este tipo de universos».
Al preguntarle si no tenía miedo que su juego pasara desapercibido debido a la alta cantidad de títulos en el mismo género, responde: «incluso antes de (Cyberpunk) 2077, teníamos muchos juegos en el género ciberpunk y ¡yo jugué muchos de ellos! Tokyo 42 fue una verdadera joya independiente, y más recientemente, Cloud Punk demostró que puedes hacer juegos bonitos -y poco realistas- en ese género. No creo que ese riesgo sea menor si estuviera desarrollando un juego de fantasía, el cual también es un género sobresaturado».
DE BREAKING LOCKDOWN A WILD DOSE
El primer proyecto de Maxime dentro de la industria de los videojuegos fue Breaking Lockdown, juego de supervivencia en primera persona en el que ignoras las reglas del confinamiento para salvar a una amiga en problemas. Sobre las similitudes y diferencias entre ambos proyectos, menciona: «como desarrollador, si quieres ser bueno, debes de seguir haciendo el mismo juego. Bueno, no exactamente el mismo; vas a mejorar y agregar cosas en cada oportunidad. Eso lo aprendí viendo la charla de la GDC «Cómo sobrevivir en el desarrollo de videojuegos durante once años sin un solo éxito».
«Breaking Lockdown fue una versión minimalista del juego que realmente quería hacer: sin sistema de salvado, sin inventario, sin barras de energía. En Wild Dose estoy utilizando herramientas que he aprendido a usar en Breaking Lockdown o que he experimentado con ellas durante su desarrollo:
– Aura 2 para la iluminación volumétrica, ese estilo de Blade Runner que puedes ver en Breaking Lockdown.
– El sistema de diálogo de Unity, el cual utilicé para las escenas intermedias en Breaking Lockdown y que ahora uso para las misiones y el manejo de diálogos.
– El kit HFPS, el cual me permite manjear el control del personaje y el sistema de inventario».
COMENZÓ EN 2016
Lappi Soft es el nombre de la compañía de la cual Maxime es el único miembro, toma su nombre de Lappi, su mascota, y que vio su origen en 2016 tras descubrir Unity. «Mientras aprendía a usarlo, tuve el presentimiento de que podía vivir de desarrollar videojuegos. Así que comencé a ahorrar dinero para comprar algo de libertad. Mi motivación principal fue el deseo de estar en casa para cuidar a mi esposa, discapacitada debido a una severa enfermedad genética».
«Desafortunadamente, 2017 fue un año duro para nosotros. La condición de mi esposa empeoró significativamente. Pudo ser el momento perfecto para obtener esa ‘libertad’, y para ocuparme de mi esposa y mi juego… pero, para ser honesto; no tuve la energía suficiente. Hice un pacto conmigo mismo: me tomaría el tiempo necesario hasta estar completamente recuperado. Dejé el desarrollo, porque no pude manejar dicha actividad además de mi trabajo y la enfermedad de mi esposa. Pero a finales de 2019, supe que el tiempo había llegado. ¡El desarrollo de videojuegos se volvió mi actividad principal!».

«Ser un desarrollador independiente es difícil. Incluso si sólo algunos de nosotros hemos elegido claramente este camino, la gran mayoría de nosotros trabajamos de manera ardua únicamente para probar que el proyecto en el que creemos es capaz de completarse. Hay mucho apoyo mutuo dentro de la comunidad, usualmente hay gente que es excelente en algún aspecto del desarrollo. Tenemos muchas cosas por dominar como el diseño de niveles, el diseño de sonidos, animación, y el más odiado: mercadotecnia».
«Todos admitimos que es la parte más difícil. En frente de un juego AAA o de un indie AA con una verdadera estrategia de mercadotecnia, es bastante difícil el ser observado. Realmente puede hacer que te deprimas», comparte el desarrollador francés.
En frente de un juego AAA o de un indie AA con una verdadera estrategia de mercadotecnia, es bastante difícil el ser observado. Realmente puede hacer que te deprimas
Maxime bernard, fundador de lappi soft

SU LISTA DE INDIES PARA 2021
Por último, Maxime no nos dejo ni uno, ni dos, ni tres… sino ¡seis indies! que está esperando para este 2021.
«- Estoy entusiasmado por otro indie ciberpunk llamado Affectus, en el que controlas un hacker en un mundo en el que la gente toma una droga (otra vez) para sentir felicidad.
– Me divertí mucho jugando una demo de World’s Worst Handyman, en el que dañas casas de ancianas y eres perseguido por ellas. ¡Es un concepto loco y original!
– Soy muy fan de los plataformeros. Me divertí mucho (y me enojé) probando Pale Night. Las plataformas también son un género sobresaturado pero siempre me sorprende el ver gente teniendo éxito al reinventarlo.
– También me gustan los juegos relajantes y tuve la oportunidad de jugar los primeros niveles de Island of the Lost. Las mecánicas parecen ser muy simples pero el desarrollador es un habilidoso diseñador de niveles que saca provecho de cada aspecto de sus entornos. Definitivamente es el tipo de juego que disfrutaría en un domingo lluvioso.
– Tal vez porque me gustan sus influencias (The Stanley Parable y Journey), pero estoy esperando The Inspector, un juego de aventura en primera persona en el que investigas la mente humana para traer de vuelta a la vida a tu persona amada.
– Y por último, pero no por eso menos importante, soy muy fan de todo lo que he visto de Farewell North hasta el momento. Estoy acosando al desarrollador para saber cuando va a lanzar la demo ya que quiero ser de los primeros en probarlo… ¡y no sólo por el hecho que incluya un perro!».
Wild Dose se encuentra recaudando fondos en Kickstarter, su meta inicial es de 210 mil pesos (MX) para poder garantizar su lanzamiento en Steam durante el segundo cuarto de 2022. En caso de recolectar más dinero, podría llegar a Xbox durante el primer cuarto de 2023 y a Switch en los siguientes meses del mismo año. Si te interesa donar a la causa, puedes hacerlo aquí.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
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