Pie for Breakfast Studios ‘revivirá’ Little Nemo en un metroidvania

Aún quedan 22 días de su campaña en Kickstarter.

Platicamos con el creador del proyecto, Chris Totten

En el (muy) lejano año de 1905 salió a la luz un cómic que presentaba las aventuras que vivía un niño llamado Nemo dentro de sus sueños. Esas publicaciones fueron conocidas bajo el nombre de Little Nemo in Slumberland. Ahora, esta propiedad intelectual se ha vuelto de dominio público lo que ha sido aprovechado por Chris Totten y su estudio Pie for Breakfast quienes están desarrollando un metroidvania con los personajes creados por Winson McCay. Platicamos con el desarrollador estadounidense al respecto, aquí lo que nos contó.

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«Little Nemo and the Nightmare Fiends es un juego de plataformas no lineal con gráficos animados a mano y cuatro personajes seleccionables que puedes intercambiar cada que lo desees. Hacer los cambios entre saltos o movimientos te permite realizar combinaciones para entrar en nuevas áreas ¡es perfecto para explorar o para los speedrunners!», dice Chris.

Las mecánicas de juego están inspiradas por títulos como Demon’s Crest, Monster World 4 y Shantae. «Los elementos que nos gustan de estos juegos incluyen grandes espacios por explorar, y diferentes formas (personajes, en nuestro caso) con las que los jugadores pueden intercambiar, lo cual los hace muy divertidos».

¿POR QUÉ HACER UN METRODVANIA DE UN CÓMIC DE HACE MÁS DE 100 AÑOS?

Le hicimos dos preguntas a Chris: la primera fue ¿por qué hacer un juego sobre un cómic que se publicó hace más de 100 años?, a lo que responde: «¡amamos a Little Nemo! La mayoría de nosotros lo conocimos mediante la película de los 80 (‘Little Nemo: Adventures in Slumberland’, 1989) o el juego de Capcom para NES en los 90 (Little Nemo: The Dream Master, 1990). A partir de ahí, descubrimos los cómics y nos enamoramos del mundo de Slumberland. Yo también soy maestro de diseño y animación en una universidad, por lo que amo el trabajo del creador de Little Nemo, Winson McCay. Fue un pionero en ambas áreas: cómic y animación. Quisimos traer el trabajo de McCay a la era moderna, con algunas mejoras que pueden ayudar a penetrar en las nuevas audiencias».

Y la segunda, ¿por qué elegir un metrodvania en lugar de algún otro género?, a lo que el desarrollador explica: «los cómics de Little Nemo trataban sobre la exploración del extraño mundo de Slumberland, por lo que quisimos reflejar eso. También queríamos que el jugador no sólo utilizara a Nemo, también a sus amigos, así que pensamos en cómo lo podíamos hacer distinto, lo que nos llevo al juego que tenemos ahora. Estamos estructurando el mundo alrededor de la casa de Nemo, lugar al que pueden volver los jugadores entre cada nivel».

«Cuando Nemo se va a dormir, puede elegir a cual de los mundos desea ir, si es que tiene el objeto clave. Estas áreas serán grandes y permitirán mucha exploración con las habilidades de los diferentes personajes. Cuando el jugador haya derrotado al jefe de nivel, obtendrá a una llave que desbloqueará más habitaciones de la casa de Nemo, ahí encontrará los objetos clave que le dejarán ingresar a nuevos mundos de ensueño. Las áreas que tenemos planeadas son Cielo Nocturno, el Bosque de los Hongos, la Tierra de los Sueños, y el Palacio de Hielo -con una casa de la risa llamada Pasillo de la Confusión y el Reino de las Pesadillas como metas (en la campaña de Kickstarter)».

APLICANDO LOS CONCEPTOS DE MCCAY

Uno de los objetivos del estudio es reproducir el proceso de animación creado por Winson McCay, el cual ha influenciado a grandes caricaturistas a lo largo de la historia como Carl Barks (creador de ‘Patolandia’), Art Spiegelman (creador de ‘Maus’), Maurice Sendak (creador de ‘Where the Wild Things Are’), Walt Disney, entre otros. Sobre cómo están trasladando ese proceso a los videojuegos, explica: «¡podría escribir un artículo completo sobre eso! Basicamente, estamos dibujando los elementos a mano en un programa de animación y los exportamos a nuestro propio motor (esa es la parte sencilla). Hemos estudiado cómo McCay hacía sus trazos y aprendimos a hacer lo mismo (¡aunque no somos tan habilidosos como lo era él!). Dibujar todos esos cuadros de animación es un trabajo intensivo, pero hemos podido acortar el proceso con algunos trucos de animación como cuadros manchados, en los cuales puedes generar ese aspecto manchado que permite unir las distancias entre los bordes de un movimiento».

«Finalmente, siempre estamos ocupados dándole vueltas a ‘Los 12 principios de la animación’ para que podamos utilizarlos en nuestros dibujos a mano sin hacer que el juego se sienta con retraso. Por ejemplo: un principio, la anticipación, hubiera producido un desfase antes de que el personaje reaccionara al presionar el botón, ¡lo que no está bien! Así que encontramos formas de arreglarlo para que la animación se sienta viva».

UTILIZANDO LA ARQUITECTURA

Chris cuenta con una maestría en arquitectura enfocada en videojuegos, por lo que le preguntamos cómo la aplica en sus proyectos, a lo que dice: «la arquitectura es muy importante para la forma en la que pienso en los niveles de los juegos. En arquitectura, tratas de diseñar alrededor de las necesidades de un cliente ocupando un espacio, así que trato de pensar profundamente en las situaciones con las que se encontrarán los jugadores o el tipo de experiencia que desean, y parto desde ahí. A veces quieres mucha acción, otras algo más de meditación, que priorice la exploración. En el caso de este juego, estoy aplicando mucha historia de la arquitectura a los ambientes artísticos. McCay estuvo inspirado por la arquitectura estadounidense de su época, pero yo lo estoy viendo como un ‘¿y si…?’ para explorar que funciona de ese periodo de tiempo en otras partes del mundo (particularmente algunos de mis trabajos favoritos de Antoni Gaudi) y cómo se vería en el estilo de McCay«.

«En arquitectura, tratas de diseñar alrededor de las necesidades de un cliente ocupando un espacio, así que trato de pensar profundamente en las situaciones con las que se encontrarán los jugadores o el tipo de experiencia que desean, y parto desde ahí»

– Chris Totten, fundador de Pie for Breakfast Studios

PIE FOR BREAKFAST

El estudio de Chris, Pie for Breakfast, ha sido galardonado por sus trabajos previos. Sus oficinas se encuentran en Ohio, Estados Unidos. «Hacemos juegos que conecten a los videojuegos con campos más clásicos como el arte y el diseño. Algunos de nuestros lanzamientos incluyen Lissitzky’s Revenge -un juego de arte abstracto hecho con recortes de papel- y La Mancha -juego de cartas narrativo basado en ‘Don Quijote’. Algunos de estos juegos han sido publicados como parte de mi trabajo de investigación».

«Cuando te conviertes un desarrollador independiente, basicamente tienes que hacer todo por tu cuenta, si antes sólo hacías el arte o la programación (gran parte de los nuevos estudiantes de diseño creen que todo se trata de habilidades tecnológicas), ahora tienes que hacer el manejo de proyectos, el encargarte del negocio, la mercadotecnia. Pasas mucho tiempo en redes sociales o en el correo electrónico lo cual no se siente como algo productivo, pero sí lo es. Otra cosa con la que tienes que lidiar es cuando un juego falla, ya sea porque el proyecto fracasa, o porque el juego no vende bien. Nunca es un buen sentimiento, pero es importante ver que cualquier juego que hagas te deja una lección que podrás aplicar en tu próximo proyecto», nos comparte el líder de Pie for Breakfast.

«Es importante ver que cualquier juego que hagas te deja una lección que podrás aplicar en tu próximo proyecto»

– Chris Totten, fundador de Pie for Breakfast Studios

SU FAVORITO PARA 2021, UNO DE NUESTROS ‘INDIE-SPENSABLES’

Al igual que nosotros en Behind Gaming, Chris espera el juego británico de aventura Sable. «Llevo un rato observándolo. Todas esas mecánicas de exploración y su estilo artístico como de cómic es justo lo que me gusta».

Little Nemo and the Nightmare Fiends se encuentra en campaña de recaudación de fondos en Kickstarter. En una primera instancia, únicamente está planeado para su lanzamiento en Steam y Switch, pero podría llegar a PlayStation y Xbox si se logran alcanzar los 7 millones de pesos (MX). Sobre si será una entrega única o tiene planeada una saga, Chris comenta: «¡depende de la respuesta del público! Nos encantaría pasar más tiempo en Slumberland, si es posible. Es un lugar mágico. Hay muchos arcos en la historia de McCay que no estamos abarcando aquí, lo que podría abrir las puertas a más contenido».

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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