
Platicamos con les integrantes del estudio británico japonés
Las personas identificadas como no binarias son cada vez más frecuentes dentro de la sociedad a nivel mundial, la industria de los videojuegos no se encuentra ajena a ello. Cel Davison y Hana Lee forman parte de dicha comunidad, ambes se conocieron mientras cursaban la universidad al sur de Londres, en aquel entonces tuvieron una conexión instantánea lo que les llevó a realizar proyectos juntes. No Longer Home es el resultado de ello y platicaron con Behind Gaming al respecto.
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Cel describe su creación como «una historia acerca de entrar en la vida adulta y pelear contra los sistemas fuera de tu control, pero que pueden tener un efecto masivo dentro de tu vida. Es una experiencia semi autobiográfica, basada en la experiencia de Hana y mía tras graduarnos de la universidad. Yo estaba por volver a casa de mis padres y la visa de Hana estaba por expirar, lo que significaba que debía volver a Japón. No Longer Home explora los elementos que construyen un hogar y cómo se puede ir de nuestras manos, debido a circunstancias fuera de nuestro control».

Les desarrolladores mencionan a Kentucky Route Zero como su mayor influencia: «aunque No Longer Home es una historia muy diferente a Kentucky Route Zero tomamos mucha inspiración de sus diálogos y su diseño. Quisimos mantener el diálogo natural con su propio flujo, lo que permite elevar las emociones expresadas. También tomamos elementos del teatro y el cine. El trabajo del dramaturgo Arthur Miller y los filmes de Wong Kar-Kai, sólo por mencionar algunos de mis favoritos», comenta Cel.
«Mis influencias personales fueron el artista y cineasta Jan Švankmajer y el artista de manga Taiyo Matsumoto. De hecho, pueden encontrar una referencia directa al trabajo de Švankmajer la cual la mayoría de la gente la ignorará, pero los fans de su trabajo notarán de forma inmediata», complementa Hana.
El juego comenzó su desarrollo en 2016 bajo el nombre 29, debido a que era el número de la habitación que compartían, de ahí evolucionó a No Longer Home. Respecto a su recepción entre los jugadores, mencionan: «La gente parece estar realmente identificándose con el juego. Sé que mucha gente lo encuentra demasiado textual, de forma que es difícil jugarlo. Estoy alagade de haber hecho algo con impacto significativo en la gente que lo ha jugado».
«Recientemente lo mostramos en un evento y mucha gente comentó que se sentía como algo ‘raro’ y ‘único’, la mayoría notó las opciones de diálogo entre varios personajes en lugar de solamente uno. Parecen haber quedado atrapados con él, lo que siempre es bueno ver».

El uso de la psicogeografía
Uno de los puntos en los que se encuentra fundamentado el juego es la psicogeografía. Para quienes no conozcan el término, se trata de la ciencia que analiza la mezcla entre la psicología y la geografía. Estudiando las leyes y efectos de la geografía ambiental en los sentimientos y comportamientos de los individuos. Sobre su uso en No Longer Home, Cel explica: «recuerdo haber escuchado sobre la psicogeografía a través de una plática de Hannah Nicklin varios años atrás. Cuando estábamos por salirnos del departamento, pensaba constantemente en él como un lugar que me moldeó. Vivir al sur de Londres, como alguien que creció en el este, también cambió mi forma de navegar y entender la ciudad. Creo que la sección llamada Among the Leaves (Entre las Hojas) es la que mejor ejemplifica la psicogeografía a través de un viaje en el que los personajes pueden leer cosas a partir de su propia forma».
«Vivir en el Reino Unido era uno de los aspectos de mi vida que quería inmortalizar debido a todas la memorias que tengo de ahí. La forma más sencilla y efectiva de hacerlo era contar una historia a través de locaciones. En No Longer Home las locaciones fueron primero, y después la historia», dice Hana.

Tras el regreso de Hana a Japón ha sido complicado que ambes mantengan el flujo de trabajo que tenían durante su estadía en Inglaterra. «Trabajamos increíblemente bien en persona. Existe esta energía cinética que nos mantiene lanzándonos ideas, la cual es imposible de replicar en línea. Ya estamos pensando en nuestro próximo proyecto y estoy encontrando extremadamente difícil el no poder hablar con Hana en un ambiente más relajado», comienza Cel.
«Existe una diferencia horaria de ocho a nueve horas, por lo que es difícil comunicar de forma inmediata las ideas que tenemos. Siempre termino estando en reuniones pasando la media noche, solía ser fácil, pero últimamente he sentido que he estado envejeciendo de más», continúa Hana.

A pesar de haber compartido salón de clases por cuatro años, fue hasta el tercero de ellos que les desarrolladores platicaron por primera vez. «Una vez que lo hicimos, tuvimos un clic instantáneo. Al término de la universidad ya había comenzado a hacer videojuegos y quería trabajar en un proyecto creativo en conjunto con Hana. Gran parte de ello era para poder tener algo que nos pudiera mantener en contacto después de que hubiera regresado a Japón. Ahí fue cuando comenzamos a trabajar en No Longer Home -en ese entonces conocido como 29– el cual creció y maduró con el paso de los años».
«Hemos estado trabajando de forma remota desde que volví a Japón, aunque hemos tenido oportunidad de visitarnos, gran parte del desarrollo de No Longer Home ha sido hecho desde ambos extremos del mundo. Nos hemos acostumbrado a ello, pero no es nada fácil», comparte Hana, quien se encargó de la animación del juego.

La dificultad de ser personas no binarias
No quisimos desaprovechar la oportunidad de cuestionarles sobre su experiencia dentro de la industria siendo parte de la comunidad de personas no binarias. Cel dice: «es difícil explicar la forma en que el ser personas no binarias nos ha afectado dentro de la industria de los videojuegos. Definitivamente ha habido momentos en los que nos hemos sentido quebrantados. Creo que el tipo de historias que nos interesa contar como parte de un grupo marginado son difíciles de mostrar dentro de la industria. Considero que es un poco difícil hablar de este tipo de cosas sin que algunas personas no se sientan identificadas, pero también siento que hemos sido desairados por muchos otros en nuestro camino».
Por su parte, Hana se sincera: «todavía siento mucha incomodidad durante los eventos porque es difícil demostrar que soy desarrolladore de videojuegos, la gente sigue pensando que únicamente estoy ayudando con el stand. Probablemente este es un problema más relacionado a la misoginia, el cual necesita seguir siendo abordado, pero es algo mucho más complejo cuando eres persona no binaria».
«Siento mucha incomodidad durante los eventos porque es difícil demostrar que soy desarrolladore de videojuegos, la gente sigue pensando que únicamente estoy ayudando con el stand»
Hana Lee, cofundadore de humble grove

¿Cómo lograr mayor representación?
«Si queremos ver más representación dentro de la industria, necesitamos hacerla más accesible para que la gente pueda contar sus historias. La industria te come, especialmente cuando formas parte de grupos marginados. Todo se resume a los derechos de los trabajadores. Trabajar en esta industria es exhausto, inestable e inasequible».
«Trabajar en esta industria es exhausto, inestable e inasequible»
Cel Davison, cofundadore de humble grove
«Creo que muchas personas se encuentran cómodas contando historias que no son suyas, por lo que muchos juegos terminan sintiéndose falsos. Similar a lo que menciona Cel, necesitamos más recursos para los grupos marginados para que puedan ‘hacerla’ dentro de la industria, ya sea con talleres, mentorías, u otras formas».

Tienen varios favoritos
Finalmente, ambes nos comparten sus favoritos del año: «creo que no he jugado nada que haya salido este año, pero estoy muy emocionade por Sable. Tal vez no soy imparcial, porque nuestros amigos lo están haciendo, pero estoy enamorado de su tono y atmósfera. No puedo esperar a jugarlo».
«No soy un jugadore ávide de videojuegos a pesar de ser desarrolladore, pero realmente disfruté Boyfriend Dungeon. Recientemente comencé Disco Elysium, el cual supongo cuenta como indie. Hasta el momento ha sido muy bueno, lo he disfrutado mucho. Además, concuerdo con Cel, he jugado el demo de Sable y no puedo esperar por su lanzamiento».
No Longer Home se encuentra disponible en Steam, Epic Games Store, GOG y Humble Bundle desde el pasado 30 de julio. El próximo 7 de octubre llegará a Xbox One y Switch, contando con la distribución de Fellow Traveller.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
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