Haven, la historia de amor y libertad de The Game Bakers

Mylène se encarga de la mercadotecnia dentro del estudio.

Será el segundo lanzamiento en consolas y PC de este estudio francés

Tras el éxito obtenido con su primer lanzamiento en PC y consolas, Furi, el estudio ubicado en Montepellier, Francia The Game Bakers decidió dejar de lado las mecánicas top-down shooter y hack and slash de aquel 2016 para involucrarse en un juego de aventura basado en la libertad de exploración y el amor entre sus protagonistas en Haven.

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«En Haven juegas como dos amantes que han escapado a un planeta perdido para estar juntos. Con ellos exploras este mundo destrozado deslizándote entres sus planicies, mientras tratas de establecerte y descubrir un poco más sobre él. También, debes descubrir porque están ahí y qué está pasando», nos platica Mylène Lourdel, Especialista en Mercadotecnia de The Game Bakers.

En cuestión de su aspecto gráfico, el estudio prefirió enfocarse a un estilo relajante más que algo realista. «Las texturas son simples, pintadas a mano. Hay pocos objetos, y no hay vegetación, lo que podría resultar ruidoso en un ambiente 3D. Excepto el pasto que contribuye en el sentido de relajación en la naturaleza. Sobretodo, preferimos un tratamiento estilizado que algo realista. Nos permite romper las reglas del mundo real».

¿Por qué hacer una historia de amor? De acuerdo con Mylène: «Emeric y Audrey (fundadores del estudio) siempre quisieron hacer un juego que tuviera su núcleo en una historia de amor. Pero Haven es más un juego acerca de sus personajes y las razones por las que luchan que una historia de amor como normalmente las conocemos. Claro que es un juego sobre el amor, pero también sobre la libertad. No queremos espoilear mucho, pero el juego va a hacerte pensar mucho con respecto de estos dos temas».

«Haven es más un juego acerca de sus personajes y las razones por las que luchan que una historia de amor como normalmente las conocemos»

– Mylène Lourdel, Especialista en Mercadotecnia de The Game Bakers

Haven tuvo influencia de diversos tipos de medios, no únicamente de los videojuegos. «Normalmente lo describimos como el hijo de Journey y Persona. Tuvo inspiración de muchos lados: la antigua serie de Phantasy Star, incluso el primer Toe Jam & Earl. También libros (Shakespeare), cómics (Saga, Lupus), animación (Korra, Cowboy Bebop, Nausicaa). Emeric Thoa, nuestro Director Creativo, escribió un blog sobre nuestro proceso de desarrollo con un mapa de inspiración. Pero aunque tengamos muchas influencias, un juego nuevo es un juego nuevo, por lo que es mucho más que la suma de sus influencias».

Si te interesa echarle un ojo al blog de Emeric, puedes hacerlo aquí.

Sobre las dificultades que ha atravesado el equipo, Mylène comenta que lo más difícil fue encontrar «la receta correcta para el juego». «Empezamos a hacer prototipos con el deslizamiento dentro de las mecánicas de juego, después lo quitamos, y regresamos a ello ¡un año después! Fue lo mejor. La historia también fue un desafío, principalmente porque es difícil ser genuino y hablar acerca del amor sin ser muy cursi. Todos estamos muy felices con el resultado y creemos que nuestro escritor Pierre Corbinais hizo un gran trabajo».

«La historia también fue un desafío, principalmente porque es difícil ser genuino y hablar acerca del amor sin ser muy cursi»

Mylène Lourdel, Especialista en Mercadotecnia de The Game Bakers

SU OPINIÓN SOBRE LOS EVENTOS DIGITALES

Al llevarse a cabo esta entrevista en el marco de actividades del Indie Arena Booth Online 2020, Mylène nos dice su sentir al respecto de este tipo de iniciativas. «¡Es increíble! Es bueno ver cómo los eventos han evolucionado en los últimos meses para enfrentar nuestra situación actual. Nos divertimos mucho diseñando nuestro stand y escribiendo diálogos para nuestros avatares. Personalmente, extraño los eventos presenciales, pero el Indie Arena nos permitió platicar con jugadores y desarrolladores que no podrían asistir a Gamescom lo cual está bien».

SU COMIENZO COMO DESARROLLADORES INDEPENDIENTES

«Audrey y Emeric se conocerion en Ubisoft en 2010, cuando los juegos móviles estaban surgiendo. Decidieron comenzar la aventura de The Game Bakers y crear juegos independientes con un equipo muy pequeño de gente feliz y motivada. Primero, hicieron una aplicación de prueba, principalmente para establecer un proceso (trabajo remoto, tecnología, herramientas, etc.). Después, pasaron un año haciendo Squids, su primer juego como estudio, en 2010. El juego fue un éxito crítico y comercial, incluso superó a Angry Birds durante dos semanas en la App Store francesa».

«Después, crearon Squids Wild West y Combo Crew, también para móviles. Tras eso, los juegos de móviles eran cada vez más dominados por los F2P (free to play), por lo que decidieron regresar a su experiencia original en consolas y PC con Furi. Algo bueno es que, después de 10 años, seguimos trabajando la mayor parte del tiempo de manera remota, con gente alrededor del mundo y un pequeño estudio en Montepellier, Francia», comparte Mylène.

PREFIERE LOS TÍTULOS NARRATIVOS

«Es difícil escoger sólo uno (indie). En este momento, estoy disfrutando jugar Spiritfarer. 2020 fue un gran año, me encantaron varios juegos incluyendo Before We Leave, Cloudpunk y Across the Grooves«, concluye Mylène.

Haven aún no cuenta con una fecha específica de lanzamiento, pero se espera que sea antes de finalizar este 2020. Estará disponible en Steam, PS4, Xbox One y Switch.

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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