
Es el primer título del desarrollador chileno/australiano Brian Farina
Brian Farina nació en Chile, pero desde muy pequeño tuvo que migrar a Australia, país en el que se ha asentado y ha comenzado su carrera como desarrollador independiente con Biomass, un ARPG en el que tus acciones tienen consecuencias. «Tu objetivo es llegar al faro eterno al centro de la ciudad hundida, sobreponiendote a muchos peligros en el camino», nos explica.
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El desarrollo del juego comenzó en 2016, pero tuvo varios reinicios conforme Brian ideaba nuevas formas de mejorar el diseño. «Otra razón para volver a comenzar fue debido a que mis habilidades con el pixelart mejoraron durante el desarrollo, nunca lo había hecho, y en algún punto, me di cuenta que debía comenzar desde cero».

«En su gran mayoría, yo fui el único que trabajó en Biomass, manejaba cada aspecto de su desarrollo. Aunque hubo algunas excepciones. En una de las áreas del juego, hay un fondo que inicialmente fue dibujado por un artista externo. Los primeros efectos de sonido fueron hechos por un diseñador de sonido externo muy talentoso, ¡ahora, él está trabajando en el nuevo juego de Star Wars con estilo souls-like! También, hay algunas transiciones increíbles usadas en el menú y en algunas escenas que fueron dibujadas por el incríble artista en pixelart Kirokaze, definitivamente, chequen su trabajo, he sido muy fan suyo desde hace mucho tiempo y me dio mucha alegría que pudiera crear algunas partes de Biomass«, complementa Brian.

Con respecto al proceso de creación, el desarrollador australiano nos comenta: «desarrollar juegos es un proceso extremadamente largo y arduo, a veces es difícil encontrar motivación para continuar. Creo que es importante el transmitir algo significativo para ti con el juego que estás desarrollando. Con Biomass, comencé usando un arquetipo metroidvania/souls-like, después, diseñé el mundo, narrativa y mecánicas adicionales que ayudan a expresar los temas que había decidido».
«Desarrollar juegos es un proceso extremadamente largo y arduo, a veces es difícil encontrar motivación para continuar»
– Brian Farina, desarrollador de Biomass
«En Biomass, el mundo reacciona a tus acciones o a tu falta de ellas. El destino de los personajes no está definido, hay muchas cosas que les pueden ocurrir, dependiendo de las acciones de los jugadores. También, hay áreas que pueden estar disponibles, diferentes jefes contra los cuales pelear, y diversos eventos por experimentar dependiendo de tus acciones», dice Brian.

SU EXPERIENCIA COMO DESARROLLADOR
Brian nos cuenta sobre lo que más le gusta de ser desarrollador independiente. «Siempre he amado los videojuegos, pero las compañías dentro de la industria las encuentro poco atractivas, dudo que algún día quiera ser parte de ellas. Además, amo la libertad que tienes como desarrollador independiente, puedes tomar riesgos y perseguir ideas descabelladas sin tener que preocuparte mucho por el retorno de inversión. Aunque el tema financiero siempre es importante, siento que con un juego indie cuentas con la capacidad de crear una experiencia tan opuesta como tu producto. Para mí no es importante entregar algo que el jugador quiera, sino darles una nueva experiencia que no sabían que querían».
«Para mí no es importante entregar algo que el jugador quiera, sino darles una nueva experiencia que no sabían que querían»
– Brian Farina, desarrollador de Biomass
También nos comparte, lo que para él, ha sido lo más complicado de este negocio. «Definitivamente la promoción y la administración. Hago videojuegos como algo creativo, pero todo lo que está a su alrededor se siente como una gran carga. Postear en redes sociales, llenar las páginas de las tiendas, mandar correos a los grandes sitios de videojuegos y youtubers para que prueben mi juego… ¡lo odio!».

EL RETO DE DESARROLLAR UN METROIDVANIA
«Es un proceso bastante repetitivo, basicamente creas un mundo y ves que es lo que funciona, lo que no, lo modificas y repites. De hecho, disfruté esa parte del desarrollo, con lo que batallé fue con la cantidad de aspectos gráficos que tenía que hacer. Especialmente, me arrepiento de elegir un estilo en el que tenía que poner los pixeles para cada personaje a mano. La cantidad de trabajo que tuve que hacer fue aplastante», nos comparte.
NOS RECUERDA LA TALENTOSA ESCENA AUSTRALIANA
Debido a su trabajo diario dentro de la industria de la tecnología de la información y el desarrollo de Biomass durante sus ratos libres, Brian no está muy familiarizado con la escena de videojuegos de su país, pero nos recuerda que hay grandes juegos que han salido de aquella isla. «Algunas joyas absolutas han salido de la escena local como Hollow Knight, One Dreamer, Paradise Killer y ese juego con un ganso, entre otros».
DE SUS FAVORITOS, UN JUEGO DE PALABRAS
«La pasé muy bien con Baba is You. Nunca he sido muy fan de los juegos de acertijos pero el concepto detrás de éste realmente me atrapó y me fue difícil dejarlo por un rato. También soy muy fan del otro juego del mismo desarrollador, Environmental Station Alpha, ese salió hace ya algún tiempo», concluye Brian al respecto de su indie favorito en este año.
Biomass está disponible en Steam desde el 12 de octubre, la distribución del juego corre a cargo del mismo Brian por medio de su estudio Final Scene Dev.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
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