
Scarf es el primer lanzamiento del estudio español Uprising. Este juego estuvo durante cuatro años en desarrollo, trabajando un grueso de siete personas en él, llegando a ser hasta 10 en algunos momentos. «Es cierto que a lo largo de estos cuatro años ha habido más gente que ha participado haciendo pequeñas tareas o durante un tiempo limitado, pero normalmente el equipo principal ha sido entre seis y 10 personas», comparte con Behind Gaming Celer Gutiérrez, cofundador de la compañía ibérica.
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Para el desarrollador español, su juego puede describirse como: «un viaje emocional sobre lo que significa ser un héroe. Es una aventura en 3D con puzzles y plataformas donde el protagonista, junto a una bufanda dragón, debe explorar diferentes mundos y descubrir su verdadero destino».

En términos de influencias, éstas son divididas en diversas áreas, encontrándose las principales en términos artísticos y de diseño. «Las principales referencias artísticas de Scarf vienen del cine. Mayoritariamente de las estéticas de las películas de Ghibli y Pixar. Por ejemplo, las praderas y los tapices de la película ‘Brave‘ tuvieron mucho peso en algunos de los escenarios. Dentro de los videojuegos, pero también en la parte artística, podríamos decir que Rime y Journey fueron las principales referencias».
«Las principales referencias artísticas de Scarf vienen del cine. Mayoritariamente de las estéticas de las películas de Ghibli y Pixar»
Celer Gutiérrez, cofundador de Uprising Studios
«En Scarf combinamos plataformas, aventuras y puzzles, así que tenemos diferentes influencias. Juegos de plataformas en 3D como A Hat in Time o Mario. El juego también español Rime también nos inspiró e incluso podríamos hablar de ciertas influencias de juegos como Zelda. Todo ello intentando mantener nuestra propia identidad».
De dónde surge la idea
«La idea del juego proviene de nuestro director de arte, David Iglesias, quien hizo un pequeño dibujo de una criatura débil con una bufanda en una paraje fantástico donde era la propia bufanda la que ayudaba al personaje a continuar. Entonces, comenzamos a crear una historia alrededor de este dibujo y esta idea. Estábamos muy interesados en crear algo con el concepto de que el jugador y protagonista del juego no fueran el personaje más fuerte sino que necesitaran ayuda, en este caso de un acompañante vivo, una bufanda dragón que podía ayudarte pero que al mismo tiempo te necesita, presentando así una simbiosis entre los dos personajes principales del juego», explica Celer.
Lo que respecta a la recepción del público, comenta: «el juego salió el 23 de diciembre, hace ya tres semanas y hasta ahora estamos muy contentos. Tenemos buenos comentarios tanto en prensa como en usuarios a quienes ha gustado el juego, ¡así que no tenemos ninguna queja!».

Las dificultades de un largo desarrollo
Celer cuenta un poco de los problemas que afrontó junto a su estudio a lo largo del proceso de creación: «el desarrollo fue muy largo, unos cuatro años, y durante este tiempo hemos vivido de todo. No somos un equipo muy grande y hubo momentos donde algún compañero dejó el desarrollo y eso nos afectó mucho. El último año de desarrollo también fue muy duro porque somos muy perfeccionistas y queríamos conseguir que el juego fuera lo mejor posible. Este proceso de mejora y autocrítica durante el último año, aunque haya culminado de una manera positiva, fue muy estresante. A pesar de todos los momentos difíciles, estamos muy contentos de cómo ha terminado todo».
«El último año de desarrollo también fue muy duro porque somos muy perfeccionistas y queríamos conseguir que el juego fuera lo mejor posible. Este proceso de mejora y autocrítica (…) fue muy estresante»
Celer Gutiérrez, cofundador de Uprising Studios

El nacimiento del estudio
«Uprising Studios surgió hace unos cinco años cuando comenzamos a trabajar juntos. Somos un estudio español, localizado en Salamanca, una ciudad de aproximadamente 150 mil habitantes a dos horas de Madrid. Aunque a raíz de la pandemia, estamos trabajando en remoto».
«Scarf fue el primer proyecto que comenzamos a desarrollar y tras cuatro años de desarrollo por fin acaba de ser lanzado. Ahora se abre una etapa muy emocionante para nosotros porque estamos empezando a trabajar en nuestros futuros proyectos, que creemos que pueden ser muy interesantes».

El éxito de la industria española
No quisimos desaprovechar la oportunidad de preguntar al cofundador del estudio su opinión al respecto del éxito en la industria de su país, a lo que expresa: «en mi opinión se han juntado varias cosas para que ocurra esto. Por un lado tenemos estudios independientes que se encuentran ahora mismo en un gran momento, tras años de proyectos y experiencia han conseguido crear obras maravillosas como Temtem (Crema Games), Blasphemous (The Game Kitchen), Summer in Mara (Chibig). Otros estudios nuevos pero creados con gente con gran experiencia previa como Nomada Studios. Esto sumado a un tejido industrial muy competente aunque aún con mucho recorrido por delante, tanto en juegos de consolas como de móvil».
«La verdad es que España ahora mismo tiene mucho talento y está consiguiendo atraer empresas extranjeras más grandes que se están estableciendo en el país y que, en mi opinión, en un futuro va a ser aún más positivo».
Para este año espera…
Previo al cierre de la entrevista, Celer nos comparte sus indies favoritos para este 2022: «a nivel personal puedo comentar dos juegos que estoy esperando con ansia: Dordogne (un juego francés precioso) y el juego español Endling, de Herobeat Studios«.
Por el momento Scarf únicamente está disponible en Steam, GOG y Epic Games Store sobre una posible versión para consolas, Celer responde: «nosotros estaríamos encantados de lanzarlo en consolas, sin embargo esta decisión no es únicamente nuestra, el publisher Handy Games tiene la última palabra así que tendremos que esperar a ver la recepción final del juego antes de saber si habrá lanzamiento en consolas».
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
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