The Last Show of Mr. Chardish, la puesta en escena de Punk Notion

Es un estudio que busca desarrollar títulos narrativos.

Platicamos con el estudio polaco sobre su primer lanzamiento en solitario

Pocos son los juegos que abordan el tema de la vida dentro de los teatros o puestas en escena en general. Conscientes de ello, el estudio polaco Punk Notion decidió centrarse en dicha narrativa para su primer proyecto de manera independiente The Last Show of Mr. Chardish. Al respecto, platicamos con Mateusz Mowel, cofundador de la compañía.

Te podría interesar: Da una última actuación en el teatro de The Last Show of Mr. Chardish

«Desde un inicio sabíamos que queríamos contar una historia mezclando mecánicas de juego en diferentes mundos. Al principio, la variedad era muy amplia porque teníamos planeados géneros como estrategia, acertijos en 2D, point and click, pero después nos dimos cuenta que se volvería algo completamente injugable para los jugadores que no son hardcore. Así que nos enfocamos en algo más consistente, pero aún así único».

«Sabiendo que queríamos tener un hilo conectando múltiple mundos, y sabiendo que queríamos cambiar de perspectiva, fue sencillo pensar en un teatro. Logrando un escenario no muy popular en los videojuegos también nos pareció que lo hacía más interesante dejando sentir en mayor medida a los personajes. Artistas teatrales, actores… ha sido algo muy cercano a nuestros corazones, especialmente porque hemos trabajado con historias y gente por muchos años en los videojuegos», comparte Mateusz.

«Sabiendo que queríamos tener un hilo conectando múltiple mundos, y sabiendo que queríamos cambiar de perspectiva, fue sencillo pensar en un teatro»

– Mateusz Mowel, cofundador de Punk Notion sobre la elección del ambiente del juego

The Last Show of Mr. Chardish es un juego narrativo de exploración acerca de artistas y sus creaciones en el que «descubres secretos ocultos en las extraordinarias y mágicas obras creadas por Mr. Chardish. Realmente queríamos crear algo único, combinando pequeños juegos (en forma de obras de teatro) en algo que hiciera sentido. También nos queríamos enfocar en la jugabilidad, por lo que cada obra tiene su propias mecánicas centradas en algo diferente, conectadas con la historia y las emociones de la actuación».

En cuanto a la inspiración, Mateusz menciona específicamente un título: What Remains of Edith Finch. «Estabamos sorprendidos con su enfoque creativo hacia los videojuegos en general, haciendo una historia lineal tan entretenida. También con nuestras experiencias. Además, tuvimos que buscar fuera de los videojuegos, con varias obras y la trama de la historia hubiera sido imposible quedarnos sólo con los juegos. Por ejemplo: fuimos a las ruinas de un teatro victoriano quemado en Gliwice, Polonia para tener el sentimiento de un teatro viejo. Nuestra banda sonora está inspirada no sólo por nuestro personaje principal, quien experimenta con todo, también con artistas reales como Andy Akiho quien hizo grandes cosas experimentando con la música siendo difícil encasillarla en algún género en particular».

En agosto pasado, el equipo decidió cambiar el nombre del juego de Ars Fabulae a The Last Show of Mr. Chardish, sobre el motivo que los orilló a ello, Mateusz nos dice: «con el nombre anterior tuvimos problemas para darle una idea a los jugadores sobre lo que trataba el juego, así que buscamos entre los nombres de otros juegos, especialmente los de exploración narrativos y la mayoría tenía este nombre al estilo de viejo libro de detectives, promocionando el nombre del protagonista. Además… nadie realmente sabía pronunciar de forma correcta Fabulae».

UN ESTILO ARTÍSTICO ÚNICO

El aspecto que más nos impactó sobre The Last Show of Mr. Chardish fue el visual por lo que cuestionamos a Mateusz sobre su realización. «Estabamos buscando estilos artísticos que pudieramos tener como objetivo, buscamos en muchas direcciones artísticas clásicas, pero el momento en el que lo decidimos fue cuando de manera inesperada encontramos el arte de Goro Fujita, el cual era hermoso y además el recalca haberlo hecho en 30 minutos. Sorprendidos por el dato, empezamos a escarvar en la tecnología que usó, tomamos prestados unos equipos de realidad virtual de nuestros amigos e invitamos a otros amigos de escuelas de arte a jugar con ellos. ¡Estabamos felices con los resultados! Tras esos dos años, no podemos decir que el proceso de tener listo el arte fue más rápido que el modelado tradicional, pero seguro nos dio un estilo artístico único, algo pintoresco, algo que creemos es por lo que Mr. Chardish estaría orgulloso».

Así luce el trabajo de Goro Fujita:

TRABAJAR EN DOS PROYECTOS A LA VEZ

En diciembre pasado, el estudio lanzó, en colaboración con Cubeish Games, Weakless, un título de acertijos con escenarios naturales. Sobre el sacar al mercado dos juegos en menos de un año, Mateuz comenta: «comenzamos el juego antes de siquiera pensar en trabajar en Weakless. Es una larga y loca historia, pero ver a nuestros amigos batallar con el aspecto técnico de Weakless nos hizo juntar fuerzas, dejando el aspecto creativo y artístico a las chicas y ayudándolas con todo lo demás. Chardish estuvo en desarrollo por alrededor de 2.5 años, la mayor parte del tiempo sólo fuimos nosotros (Mateusz y Marcin) haciendo múltiples prototipos y teniendo muchas discusiones sobre lo queríamos en lo que se convirtiera el juego. Consultar nuestras ideas con otros nos hizo darnos cuenta que necesitabamos cambiar la caja en la que estaban encerradas nuestras mentes. The Last Show tenía muchas reiteraciones en su jugabilidad, y viendo a las reseñas, nos damos cuenta que valió la pena, ya que cada vez tenemos más comentarios positivos».

EL ORIGEN DE PUNK NOTION

«No es de sorprender que comenzamos como tres personas trabajando en su tiempo libre en algo que se supone tenía que ser divertido y que les permitiera aprender. Comenzamos como tres animadores, que se conocieron en The Farm 51, trabajando en Get Even y otros proyectos. Trabajar duro en esos juegos nos hizo muy cercanos y todo lo que queríamos era hacer juegos narrativos juntos. De vez en cuando peloteabamos nuestras ambiciones, tratando de llegar a puntos más allá de nuestras habilidades, hasta que un día escuchamos que una aceleradora de juegos estaba siendo creada, lo que nos podía ayudar con el financiamiento de nuestros propios juegos. Teniendo un concepto en mente, fuimos a la Global Game Jam en enero de 2017, para probar si nuestra idea podía ser implementado en el corto plazo y… fue exitosa. En un corto y muy divertido tiempo nuestro juego salió y nosotros ganamos un premio».

«Meses después, nos enteramos que la aceleradora tendría un estante en la Gamescom… así que nos tomamos unas semanas libres de la oficina, nos encerramos en nuestro departamento e hicimos un demo de nuestra idea. Medio año después dejamos nuestros trabajos, nos mudamos a un pueblo más pequeño (Cieszyn) en el que pudimos tener una oficina muy barata, y así Punk Notion comenzó a funcionar como una compañía profesional… en un viejo cuartel. Ahora, ya nos cambiamos a una ciudad más grande por varios motivos, pero tenemos grandes recuerdos de nuestro paso por ahí».

Sobre el origen del nombre, el desarrollador polaco expresa: «sentados en nuestro bar favorito, con cerveza barata de un dólar, estabamos buscando por combinaciones de palabras en las gráficas de Google. Junto a ‘Notion’ encontramos una gran foto de un caballo con mohawk. ‘Punk’ fue la primera asociación, como tenemos una naturaleza rebelde, nos gustó toda la frase de forma inmediata».

¿A QUÉ SE DEBE EL ÉXITO DE LA INDUSTRIA POLACA?

No quisimos dejar pasar la oportunidad de preguntar a Mateusz su teoría sobre el porqué la industria de videojuegos polaca es una de las más prolíficas del planeta. «Innumerables factores han contribuido a ello. En mi opinión, hace 20 años ayudó que el costo de vivir en Polonia era más económico que en el oeste y se podían hacer juegos similares de forma más barata. En Polonia, la mayoría de los jugadores jugaron en PC por un largo tiempo, lo que hizo más fácil que trataran de modificar los juegos, y ya de ahí al desarrollo de videojuegos el camino es corto. Además, algunos éxitos como Painkiller en 2004 o The Witcher en 2007 hicieron que la gente se diera cuenta que podíamos hacer juegos tan buenos como en el oeste… y eso provocó un efecto en bola de nieve. Creo que eso también ayudó a que la gente tuviera el valor de dejar las grandes compañías y empezara la propia (como nosotros), lo que ha fortalecido la diversidad en el mercado. En la actualidad, la mayoría de las compañías desarrolladoras en Polonia fueron fundadas aquí, aquellas que constituyen sucursales de compañías extranjeras son la minoría. Creo que eso también ha ayudado».

«En mi opinión, hace 20 años ayudó que el costo de vivir en Polonia era más económico que en el oeste y se podían hacer juegos similares de forma más barata»

– Mateusz Mowel, cofundador de Punk Notion sobre el éxito de la industria polaca

NOS RECOMIENDA UN NOMINADO A INDIE DEL AÑO

Como ya es costumbre, Mateusz y Marcin, el otro miembro del equipo, nos comentan cuál ha sido su indie favorito en este 2020. «Yo diría que Spiritfarer. El juego toca un tema serio, pero también tiene muy buena vibra. Debido a la pandemia, he jugado muchos buenos juegos en este 2020, pero Spiritfarer definitivamente me llegó al corazón, incluso amaba trabajar mientras mi novia jugaba detrás de mí, así podía escuchar su relajante banda sonora». Por su parte, Marcin comparte: «definitivamente Wandersong. Fue lanzado en 2018, pero yo lo descubrí este año y es un juego increíble. Nunca pensé que me gustarían este tipo de juegos, pero cuando puedes salvar al mundo cantando… ¿qué más puedes pedir?».

The Last Show of Mr. Chardish está disponible desde el pasado 5 de noviembre en Steam, cuenta con la distribución de Hydra Games y un tiene un costo de $155 pesos (MX).

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

Sé el primero en comentar

Deja un comentario