
El próximamente Doctor en Ciencias Sociales nos platica sobre este juego que le tomó siete años desarrollar
Markus Oljemark no se define a sí mismo como un desarrollador independiente, a pesar de llevar haciendo este tipo de juegos desde los 10 años en RPG Maker. De hecho, antes de volver a la escuela para cursar su doctorado en Ciencias Sociales, se desempeñaba como productor de videojuegos AAA en Estocolmo, Suecia. «Nunca he tenido la ambición de vivir de los juegos independientes, los hago por pura pasión, mi trabajo diario es el que paga las deudas», nos comenta.
«Nunca he tenido la ambición de vivir de los juegos independientes, los hago por pura pasión»
– Markus Oljemark, desarrollador de The Girl of Glass
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Buscamos a Mark para que nos platicara sobre The Girl of Glass, un título de aventura que mezcla diversos géneros en una sola experiencia. «(A The Girl of Glass) lo describiría como un cuento interactivo de época que mezcla elementos point and click con combate por turnos. La historia es acerca de Kristal y su viaje hacia la madurez no sólo intelectual y emocional, también espiritual e ideológicamente. Esto es contado de forma paralela a través de dos actos: uno en el que Kristal es ‘la chica de cristal’ y experimenta el mundo de manera dura y cruel, y el otro en el que se convierte en una bella mariposa y busca confrontar lo que ella cree es la fuente de la maldad. La historia cuenta con muchos giros, y su último mensaje es muy filosófico».

Sobre esta peculiar mezcla de géneros, Oljemark nos cuenta: «estaba haciendo prototipos para dos juegos diferentes: uno de aventura point and click, y otro de combate por turnos. Después, comencé a escribir la historia de The Girl of Glass como un tercer proyecto, y eventualmente crecieron juntos. Muchas veces me han preguntado por qué decidí mezclar esos géneros. La respuesta es: la historia no podría ser contada sin ambas partes. Siempre he estado conciente de que no es una fusión convencional, pero quería probar con algo que no se hubiera hecho antes».
Con respecto a sus influencias, Markus dice: «he jugado muchos JRPGs, en particular, Persona 4, me ha inspirado. También juego Pokémon de forma competitiva (Pokémon Showdown), y tomé inspiración de sus combates, pero quería crear algo un poco más predecible. El estilo de arte está ampliamente inspirado en Ghibli, pero queríamos hacerlo con un sentimiento más ‘occidental’ (como del norte de Europa). Con respecto a la historia, leo mucha filosofía, por lo que toma prestado de varios ‘existencialistas’ (como Nietzche, Kierkegaard, Tolstoy, Buber, entre otros)».
En un inicio, Markus consideró el lanzar el juego dividido en capítulos, pero con el paso del tiempo cambió de parecer. «En algún punto, sentí que me iba a tomar otros 10 años terminar The Girl of Glass si cada capítulo era del mismo largo que el primero, o tendría que cancelarlo antes de poder contar toda la historia. Contar la historia siempre fue mi prioridad, así que decidí deshacerme de la fórmula episodica, aunque ello significara cortar mucho contenido, pero la estructura de capítulos se mantuvo. Dividir el juego en capítulos era necesario (o por lo menos ayuda) ya que la historia no es contada de manera cronológica».
La mayor parte del arte fue hecho por dos amigos de Markus, Teo (fondos) y Martin (personajes), de ahí que en Steam en el apartado ‘desarrollador’ aparezca como ‘Markus and friends‘. «Comencé a hacer prototipos y a escribir la historia en 2013, Teo y Martin se unieron en 2015 y estuvieron entrando y saliendo del proyecto hasta finales de 2018. En total, diría que cada uno trabajó el equivalente a un año completo, eso fue el tiempo que se tomó en hacer el aspecto visual. A lo largo del proyecto, he tenido un trabajo de tiempo completo en otro lugar, sólo he trabajado en The Girl of Glass en las tardes y los fines de semana, es por ello que me tomó tanto tiempo terminarlo».

Además de Teo y Martin, también participaron en el juego Fredrik (música) y Krisztina (diseño de animales). «Esa es la gente que conozco en persona, en ocasiones nos sentamos juntos, pero no somos una compañía en el sentido de estar empleados. Para la gran parte del desarrollo, he estado trabajando solo desde mi casa. Con el paso de los años, más gente ha estado involucrada ayudando con arte, ilustraciones, promocionales, fondos adicionales, etc. Estas personas son de todo el mundo, y han sido invaluables en la creación de The Girl of Glass«.
SU EXPERIENCIA COMO INDIE
Como todo desarrollador indie, aunque no se autodenomine como tal, Markus ha tenido que batallar con algunos aspectos durante su experiencia. «He batallado financieramente. No soy una persona adinerada, por lo que invertí todos mis ahorros en hacer este juego. También, es difícil mantenerse motivado cuando trabajas (la mayor parte del tiempo) solo en algo por tantos años. Trabajar en las tardes y los fines de semana ha dañado mi vida social, y me duele que en el año pasado no pude pasar tanto tiempo como quisiera con mi hija (quien tiene 2 años), porque estuve trabajando arduamente en concluir The Girl of Glass. Esa es una de las razones por las que no comenzaré un nuevo proyecto en el futuro cercano, planeo pasar mis tardes y fines de semana con ella».
«Trabajar en las tardes y los fines de semana (en The Girl of Glass) ha dañado mi vida social, y me duele que en el año pasado no pude pasar tanto tiempo como quisiera con mi hija»
– Markus Oljemark, desarrollador de The Girl of Glass

SU INDIE FAVORITO
Finalmente, Markus nos comparte su indie favorito de este 2020. «Hubo un tiempo en el que jugaba casi cada indie que salía, y aquellos que no jugaba, por lo menos los conocía. Pero en los últimos cinco años, la escena indie ha explotado hasta un punto en el que es practicamente imposible estar al día. Me temo que no he jugado ningún título del 2020. Dicho eso, Spiritfarer es el que llama mi atención, espero jugarlo en cuanto tenga tiempo».
The Girl of Glass se encuentra disponible desde el pasado 22 de septiembre en Steam, cuenta con la distribución de En Widunderlig Produktion.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
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