
Platicamos con el estudio chileno sobre su ‘opera prima’
Los títulos conocidos como ‘wholesome’ -esos que suelen incluir personajes adorables, dejando alguna enseñanza en su camino- cada vez están más inmersos dentro de la industria de los videojuegos (no por nada ya cuentan con su propio direct). Uno de sus más recientes exponentes proviene de Chile, cortesía de Smarto Club. Hablamos de Teacup, aventura corta protagonizada por una joven y tímida rana quien debe reunir los ingredientes necesarios para llevar a cabo una fiesta de té. Sobre este desarrollo, platicamos con Alonso Canales, productor y programador del estudio andino.
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«Nos inspiramos bastante en otros indies narrativos como Mutazione o Night in the Woods, que tenían un claro enfoque en lo narrativo pero daban espacio al jugador para que avanzara en la historia a su ritmo», comenta Alonso. Además de los videojuegos, los libros fueron una referencia obligada para el estudio teniendo en ‘Sapo y Sepo’, ‘Peter Rabbit’ y ‘The Wind in the Willows’ su inspiración. «A partir de esta base buscamos cómo hacerlo más colorido, además de aprovechar la experiencia de una de nuestras artistas en el pixel art, llegando así al estilo de arte definitivo»

El juego fue desarrollado aproximadamente durante un año, siendo en un principio tres personas, teniendo que recurrir a un programador adicional, además de un compositor y un sonidista externos. A pesar de ser su primer desarrollo, la respuesta del público es descrita como «¡súper positiva!». «Lo agradable de hacer juegos wholesome es escuchar la respuesta de la gente que nos cuenta que el juego les alegró el día o subió el ánimo cuando estaban sin energía. Obviamente ha habido críticas negativas por aquí y por allá, pero eran por puntos que esperábamos (como que el juego es muy corto o muy simple)», complementa Alonso.
«Lo agradable de hacer juegos wholesome es escuchar la respuesta del público que nos cuenta que el juego les alegró el día»
Alonso Canales, productor y programador de Smarto Club
El también cofundador del estudio comenta que una de las dificultades en este desarrollo fue el aprender a trabajar en equipo, ésto debido a que solamente habían trabajado en títulos muy pequeños con duración de un fin de semana. «También aprender a planificar y unir todas las partes de un proyecto más grande. Como era nuestro primer desarrollo acotamos el proyecto a algo simple y alcanzable, lo que facilitó bastante el proceso».

Sobre el porqué hacer a un lado mecánicas de acción y enfocarse en algo más casual y narrativo, expresa: «al final se trata de hacer algo que al equipo le interese. En lo personal me gustan mucho los juegos de acción, pero el resto viene de una tradición más narrativa y se empezaron a interesar en los videojuegos por la capacidad de dejar a los jugadores explorar mundos nuevos y contar historias de otra manera que en los medios tradicionales como el libro o el cine. En ese sentido, no es que hayamos decidido hacer un juego casual por hacer un juego casual, sino que nos interesaba hacer un juego donde el enfoque era la exploración y la narrativa, y por eso no tenía ningún sentido agregar desafíos llenos de acción que iban a interrumpir esa experiencia».
Los integrantes del estudio se conocieron dentro de un club de desarrollo de videojuegos en su propia universidad. «Fue un match natural, yo era programador y el resto eran artistas que querían hacer un juego pero no sabían cómo lograr la parte técnica del desarrollo por lo que me pidieron ayuda. De ahí nos fuimos haciendo amigos y en un momento pensamos hacer un proyecto juntos. Partimos con cosas chicas, y nuestro primer prototipo más grande fue lo que después se convirtió en Teacup«.

«Al mismo tiempo me gané una beca para participar en la Game Developer’s Conference en San Francisco. El evento se canceló por la pandemia, pero igual pude participar en eventos de networking online donde conocí a nuestro publisher quien nos ayudó a financiar el juego y lo que nos dió el empujón a formar Smarto Club formalmente», nos comparte.
El desarrollo chileno
Alonso también nos da su perspectiva sobre el desarrollo de videojuegos en Chile: «como varios otros países en vías de desarrollo, las empresas más grandes corresponden a otras que se dedican al outsourcing o trabajo para clientes (por ejemplo, Fallout Shelter fue hecho en Chile) por lo que definitivamente existe un buen pool de talento, y hay una buena puñada de empresas pequeñas haciendo cosas impresionantes como Playmestudio, ACE Team y Dual Effect / Abstract Digital. Me gustaría ver en los próximos años más proyectos originales. A veces me pregunto si lo que falta son más personas que sean capaces en la parte de negocios del desarrollo de videojuegos y que sepan cómo ir a buscar financiamiento afuera en vez de solo depender de herramientas como los fondos nacionales del Estado (que son geniales, pero obviamente no alcanzan para todos)».
«A veces me pregunto si lo que falta son más personas que sean capaces en la parte de negocios del desarrollo de videojuegos y que sepan cómo ir a buscar financiamiento afuera»
Alonso Canales, productor y programador de Smarto Club

Sigue jugando títulos de 2020
Al finalizar, con respecto a su indie favorito del año, Alonso responde: «¡Uff, es una difícil pregunta! Con tantos juegos sigo jugando cosas del 2020 (ríe). Hace poco terminé Haven, un juego con una historia memorable y personajes bien simpáticos. Tengo muchas gana de probar el nuevo proyecto de ACE Team (The Eternal Cylinder), y se ve precioso Eastward«.
Teacup está disponible en Steam, PS4, Xbox One y Switch desde el pasado 23 de septiembre (30 del mismo mes en el caso de la consola de Nintendo), siendo distribuido por Whitethorn Digital.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
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