
Platicamos con el estudio queretano sobre el lanzamiento de Lunch A Palooza en Xbox One y la industria nacional
«Lunch A Palooza es un juego de acción rápida de combate con alimentos. Es un party game para tener a la familia unida. Lo empezamos por el hecho de querer hacer algo multijugador. Ese es el ADN del producto en sí», nos comparte Miguel Silva, cofundador del estudio mexicano Seashell Studio.
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A pesar de que Seashell Studio comenzó en 2015, fue hasta finales de 2017 que comenzaron a trabajar en Lunch A Palooza como su primer lanzamiento en forma, esto debido a su carencia de conocimientos en el desarrollo de videojuegos. «Rodrigo, Miriam (cofundadores del estudio) y yo estudiamos juntos, no en la misma generación, pero salimos de un diplomado en animación, somos diseñadores gráficos. Mis compañeros terminaron en diseño porque las oportunidades en la ciudad de Querétaro no daban para estudiar animación o algo de desarrollo de aplicaciones en esa época (2009-2011)».
«Mis compañeros terminaron en diseño porque las oportunidades en la ciudad de Querétaro no daban para estudiar animación o algo de desarrollo de aplicaciones en esa época»
– Miguel Silva, cofundador de Seashell Studio
«En 2015 empezamos nuestro primer proyecto con la idea de hacer un colectivo con clientes pero no jaló. Nos disolvimos por un rato en lo que cada quien se iba a un empleo de a deveras y comenzamos a agarrar experiencia en lugares más especializados. Fue un momento en el que estabamos hartos que vimos una convocatoria de animación y decidimos hacerla con la promesa de ya no regresar a nuestros trabajos». De este concurso del que nos habla Miguel salieron los fondos para su primer proyecto ya que ganaron dos premios nacionales.

EL SURGIMIENTO DE LA IDEA
«En el brainstorming surgió la idea de hacer un juego con comida (ya que el corto animado había tenido la misma temática). Dijimos: ‘y si hacemos un Smash o algo así multijugador’. Queríamos hacer algo que nos remontara a nuestras épocas más ‘chidas’ que fueron las del Nintendo 64 y el PS1. El brainstorming fue de una semana, para la siguiente ya teníamos un prototipo con programación hecho con cubos, esferas y cilindros en un ring». El prototipo de Lunch A Palooza fue subido a redes en dónde recibió buena retroalimentación. «En 12 semanas ya teníamos un producto de un nivel y cuatro personajes para ir buscando inversionistas o publishers».
«Muchos de los niveles y de los personajes se encuentran influenciados por la época dorada del Nintendo 64, de compañías como Rare o todos los Mario Party. Es un juego que desde niños de cinco años con sus padres lo pueden jugar. Queríamos hacer algo low poly, divertido, casual», nos comparte Miguel.
LA DECEPCIÓN DEL LANZAMIENTO EN STEAM
Lunch A Palooza llegó en julio de 2019 a Steam pero no obtuvo el éxito que el equipo esperaba, en parte porque no le dieron la importancia necesaria ya que esperan un mayor consumo por parte de los gamers en consolas. «En el desarrollo tuvimos varios aciertos y errores. Aciertos como tener una comunidad en redes sociales, pero eso fue el primer año, para el segundo lo dejamos un poco de lado. No le dimos la atención adecuada al lanzamiento en Steam, fue por consejo de las demás personas en el medio (…) decían que en consolas iban a ser más tardado. Antes de sacarlo en Steam, ya teníamos el ojo en consolas, pasando los filtros de cada uno de los portales independientes de las plataformas».
LA AFECTACIÓN POR PARTE DE LA PANDEMIA
El juego había sido anunciado con una fecha de salida marcada para abril de este 2020, pero por cuestiones relacionadas a la pandemia se tuvo que retrasar. «La semana previa al encierro aquí en México nos mandaron correos (por parte de las consolas) de ‘nuestras empresas van a cerrar un momento, vamos a poner a nuestro personal al 20%, les pedimos paciencia, les vamos a dar prioridad a nuestros títulos exclusivos’, practicamente era un aviso súper urgente. Lo que nosotros teníamos pensado de salir en abril se postergó. La cuestión de Xbox fue la más rápida, en abril-mayo ya estábamos de nuevo con ellos (…) El encierro le hizo muy bien a los que salieron antes, pero a los que tenían una fecha programada los postergaron, no solamente a los indies».
«El encierro le hizo muy bien a los que salieron antes, pero a los que tenían una fecha programada los postergaron, no solamente a los indies»
– Miguel Silva, cofundador de Seashell Studio

LA REALIDAD DE LA INDUSTRIA MEXICANA
«Cuando empezamos nos dimos cuenta que hay muchos independientes, hay algunos que ya empiezan a hacer alianza con estudios extranjeros (…) No se cree que en México es posible hacer cosas de calidad. En Facebook leías los comentarios de los ‘niños rata’ diciendo: ‘no deberían estar haciendo eso’ o ‘ustedes nunca van a vender’. Por ejemplo, en el Xbox Games Showcase es abrumador ver tanta calidad en tantos productos que tú como indie dices: ‘nunca vamos a llegar a eso’, México está en pañales, no tiene esa infraestructura para tener una empresa que se catalogue como AAA, por eso hay puros independientes».
«Los mexicanos no consumen lo hecho en México. Todos nos dijeron: ‘si van a hacer un juego, posicionenlo en Estados Unidos primero porque México lo va a replicar’ (…) La industria no es solamente la gente que los produce, también son: los medios de difusión, productores, inversión, publishers. Lo que nos dijo la Presidenta de la Asociación Española de Videojuegos en el GameSummit del año pasado fue: ‘solamente van a crecer como nación productora cuando el capital se quede en su nación’. En España con Blasphemous o Gris son exitazos indies porque el capital se queda ahí, en los estudios del mismo país».
«Los mexicanos no consumen lo hecho en México. Todos nos dijeron: ‘si van a hacer un juego, posicionenlo en Estados Unidos primero porque México lo va a replicar'»
– Miguel Silva, cofundador de Seahell Studio

NOS RECOMIENDA OTRO INDIE MEXICANO
«Creo que es mucho arraigo mexicano pero Neon City Riders. Se me hace un título bien chido (agradable). Personalmente me gusta mucho el pixelart y cuando lo vi y los conocí nos hicimos compas (amigos)», concluye Miguel.
Lunch A Palooza se encuentra disponible en Steam y Xbox One. Miguel espera que las versiones tanto para Switch, como PS4 puedan estar disponibles a mediados de agosto.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
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