Post Void, el psicodélico experimento de 10 semanas de Y/CJ/Y

Post Void es su cuarto lanzamiento.

«Post Void es un juego rápido, lleno de adrenalina en el que debes de ir hacia adelante todo el tiempo. Toma lugar en este sitio extraño llamado Post Void el cual realmente no tiene una historia detrás, lo dejamos abierto a la interpretación de los jugadores. Es principalmente un juego para obtener puntos mientras atacas, con algunas mecánicas de roguelite como las áreas generadas de manera procesal. Realmente depende más de tu velocidad y habilidad para avanzar», así describe Christopher Andreasson, cofundador y programador del estudio sueco Y/CJ/Y a su más reciente título.

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A pesar de ser un FPS, Christopher menciona a Downwell como su mayor influencia en el desarrollo. «Nos gusta mucho su idea de tomar el juego y simplemente jugarlo una y otra vez, además, también se basa más en tu habilidad que en la suerte».

«De hecho, una de nuestras mayores inspiraciones fue el tutorial de Titanfall 2. Si has jugado Titanfall 2 sabes que es rápido, muy simple, es un FPS básico, pero muy bien hecho. En su tutorial debes de llegar a tiempo mientras obtienes algunas muertes, pensamos que era muy divertido. Durante algún tiempo únicamente jugabamos entre nosotros para batir nuestros propios récords», comenta Josef Martinovsky, cofundador y diseñador del estudio. «Pensamos: ‘si a un tutorial tan divertido lo haces más aleatorio agragándole rejugabilidad, entonces tienes algo», complementa Christopher.

En cuanto al estilo visual, Josef comenta tomar mucha inspiración del Museo de Francis Bacon (pintor irlandés) en Dublín, Irlanda. «Siempre había querido hacer un juego en pixelart, habíamos hecho uno en una Game Jam y dije: ‘quiero que mi juego se vea como los dibujos que tengo en casa (basados en las pinturas de Bacon)’. Empezó siendo algo con estilo de Francis Bacon pero se convirtió en algo completamente con mi estilo».

«Mi más grande desafío con este juego, como programador, fue el hacer un título 3D en un motor de 2D. GameMaker Studio tiene algunas funciones para 3D, pero el 90% de los juegos hechos ahí, por decir un número, son 2D. Si quieres hacer algo en 3D usas Unity, Unreal o algo similar», expresa Chris. «De hecho, pasamos dos semanas pensando en si realmente sería posible hacerlo (en GameMaker Studio). Por mi parte, lo más difícil fue hacer algo con lo que me sintiera satisfecho», dice Josef.

Además, Chris nos comparte aspectos de la complejidad del desarrollo. «Casi todo en el juego tiene tres cuadros, incluso lo que está inmóvil. Las paredes se mueven, los accesorios, todo se mueve. No fue complicado, pero sí muy tedioso el hacer que se viera bien todo el tiempo. Hacer videojuegos es un trabajo duro. Es divertido y difícil al mismo tiempo. Cuando debes animar cada detalle tres veces, todo lo debes dibujar tres veces».

Sus anteriores lanzamientos The Aquatic Adventure Of The Last Human y Sea Salt habían sido historias basadas en el mundo marino por lo que esta vez quisieron explorar otros géneros. «Si bien ambos eran distintos entre sí, cuentan con menos similitudes con Post Void. Platicamos mucho sobre hacer un FPS, además de que queríamos hacer algo en 3D. Realmente la idea del juego la decidimos muy rápido. Teníamos, por un lado algo de carreras, y por otro un FPS, y tratamos de lanzar algo intermedio, que si bien es más un FPS, tiene algunas ideas de las carreras», cuenta Chris.

Para el desarrollo, ambos miembros del equipo se propusieron un juego que pudieran concluir en 10 semanas por lo que no debía ser ni muy largo, ni muy complicado. «El hacer un buen juego con historia en 10 semanas es mucho más difícil que simplemente hacer un buen juego». Al final, el desarrollo terminó siendo de 20 semanas por diversos factores en su contra incluida la ruptura de un brazo por parte de Chris.

SON AMIGOS DESDE LA UNIVERSIDAD

Josef nos platica un poco sobre sus inicios en la industria. «Estudiamos juntos Diseño de Videojuegos en Gothenburg, Suecia, pero primero tocamos en una banda juntos. «Christopher quería hacer el juego Keep Walking. Un día nos sentamos en el cuarto de Christopher, en su computadora de la escuela e hicimos el primer boceto, fue nuestro primer juego juntos. Después quisimos hacer un metroidvania llamado Death Trip pero Chris consiguió trabajo como animador».

«Cuando perdí mi trabajo como animador, vivíamos juntos en ese entonces en el departamento de mi mamá, ya habíamos hecho un juego por lo que no teníamos nada que perder e hicimos The Aquatic Adventure Of The Last Human en un año. Con eso obtuvimos dinero para hacer otro juego», expresa Christopher.

LAS DIFICULTADES DE SER UN INDIE

Los desarrolladores nos comparten lo que, a su consideración, es lo más difícil de ser un indie. «Hacer dinero y al mismo tiempo hacer un buen juego. El dinero es lo más difícil, no tuvimos dinero en un buen rato pero no nos dimos por vencidos, fue una época muy difícil a la que no quisiera regresar», comenta Christopher. «Nuestro primer juego vendió bien, pero como no nos pagaron todo junto, todo lo que nos pagaban desaparecía muy rápido y ni siquiera era como para comprar un auto o algo así, simplemente pagando la renta, comprando comida, cosas así», expresa Josef.

«Muchos desarrolladores indie saben que quieren y pueden hacer juegos, pero es difícil tener el tiempo y la energía para hacerlos. Encontrar las circunstancias correctas es igual de importante que hacer el juego», nos comparte Chris.

«Muchos desarrolladores indie saben que quieren y pueden hacer juegos, pero es difícil tener el tiempo y la energía para hacerlos»

– Christopher Andreasson, cofundador y programador de Y/CJ/Y
Una ilustración de ambos miembros del estudio.

EL ‘MISTERIO’ TRAS EL NOMBRE DEL ESTUDIO

Christopher nos comparte la historia tras el peculiar nombre del estudio «Siempre que nos preguntan decimos una historia diferente. Recuerdo que me dijiste (Josef): ‘¿esto se vería muy bien, no? porque es una Y, y una C, una J, que son nuestras iniciales, y después otra Y'». Por su parte, Josef tiene una versión distinta. «Recuerdo que queríamos llamarnos YXXY, pero buscamos y hay una banda francesa muy buena que ya tenía ese nombre y dijimos: ‘no nos podemos llamar así’. Una vez fuimos a Japón y Corea y dijmos que el logotipo eramos nosotros (CJ) sosteniendo un letrero con la señal de paz», expresa Josef.

«Una vez fuimos a Japón y Corea y dijmos que el logotipo eramos nosotros (CJ) sosteniendo un letrero con la señal de paz»

– Josef Martinovsky, cofundador y diseñador de Y/CJ/Y

NOS RECOMIENDAN OTRO TÍTULO SUECO

Ambos mencionan que no han tenido mucho tiempo libre, y que el poco que han tenido han jugado títulos AAA, pero eso no quita que nos den su recomendación. «Esta este juego de un buen amigo, Gonner 2, nos mando la beta y la disfruté mucho, no entendí todo lo que estaba pasando pero es muy bueno», concluye Christopher.

Post Void está disponible en Steam desde el pasado 6 de agosto. Si te gustan los FPS sin mucha historia pero mucha acción, no dudes en probarlo, además su costo de menos de 40 pesos MX lo hace una buena opción.

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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