
Es su primer juego de larga duración
Uno de los juegos narrativos que más han llamado nuestra atención últimamente es Journey of the Broken Circle, un título acerca de la necesidad que tenemos sobre encontrar ese ‘algo’ para sentirnos completos y que parece nunca podemos encontrar. Los miembros fundadores del estudio danés Lovable Hat Cult, Andrea Brasch y Patrick Jarnfelt, nos platican más al respecto.
Te podría interesar: Experimenta la metáfora de la vida en Journey of the Broken Circle
Patrick explica: «es un juego sobre existencialismo, nostalgia y relaciones. Usamos las plataformas como un vehículo para contar la historia, ya que se trata más de la historia que de las mecánicas de juego como tal»
«Journey of the Broken Circle es un juego de plataformas narrativo que cuenta con una historia profunda. Hay muchos monólogos y diálogos entre los personajes que te explican sobre ellos. Lo hemos hecho gráficamente muy simple porque no queríamos que se saturara», comenta Andrea.

En cuanto al aspecto gráfico, mencionado por Andrea, Patrick expone las razones de su elección: «Con Journey of the Broken Circle queríamos contar esta historia de nostalgia interna, pero en lugar de tener grandes gráficos, dejamos que las metáforas hablaran por sí solas. El círculo no tiene un género porque realmente no es importante para la historia, lo importante es que logre representar al jugador en esa situación», complementa.
«A veces se encuentran grandes momentos, por ejemplo: hay aurora boreales y cuando sales de lugares profundos como la cueva y las ves es algo muy impactante. También quisimos mantener un aspecto realista de la naturaleza. Normalmente en un juego de plataformas te encuentras una puerta y debes abrirla para encontrar algo, pero no era algo que quisieramos porque no encajaba en este mundo», comparte Andrea.

En cuanto a las mecánicas de juego, Patrick menciona a Celeste como su principal influencia. «Salió durante el proceso de desarrollo y nos sorprendió por sus mecánicas tan exactas. Nosostros queríamos enfocarnos más en la historia y que además no fuera tan difícil como Celeste. Night on the Woods está presente en la parte de la historia, su forma de tratar a los personajes, su humor y otras cosas».
Otro aspecto importante en el juego fue la conceptualización del personaje principal: el círculo. Andrea nos dice: «tenemos este personaje que siempre ‘está en las nubes’, no sabe lo que quiere y pensamos: ‘un globo sería ideal para ilustrar esa parte’, pero entonces el círculo debe de tener la habilidad de poder volar». Patrick complementa: «el globo puede inflarse y desinflarse cuando quieras y estuvo presente desde el primer momento, entonces cuando la gente lo ve, dice: ‘¡no puede ser, eso es un abuso!, sólo estás usando el globo a tu conveniencia'».
«Tenemos este personaje que siempre ‘está en las nubes’, no sabe lo que quiere y pensamos: ‘un globo sería ideal para ilustrar esa parte'»
– Andrea Brasch, cofundadora de Lovable Hat Cult
LOVABLE HAT CULT ¿SE SIENTE COMPLETO?
Aprovechando la oportunidad, cuestionamos a ambos miembros del estudio si, como compañía, se sienten completos a lo que respondieron: «realmente nos hace falta alguien que se haga cargo de las finanzas, así que si conocen a alguien… también un director creativo, un buen artista. Ya, hablando en serio, siempre es complicado, el juego nunca está completo, y creo que es lo mismo con la compañía: entras en distintas fases, conoces gente nueva, nuevos empleados, es difícil, creo que nunca vamos a estar completos. Así de rotos como estamos, estamos completos», dice Patrick.
EL ORIGEN DEL ‘CULTO’
Patrick nos explica de donde proviene su particular nombre. «Es un poco tonto. No sabíamos como llamarnos, entonces, en un generador aleatorio de frases con palabras que nos gustan le dimos actualizar un par de veces y así nació Lovable Hat Cult. La palabra culto está ahí porque tenemos una especie de obsesión con ellos, ya que son terribles pero la forma en la que logran conectar a las personas es fascinante».

En cuanto al surgimiento del estudio, Andrea nos dice: «ambos pertenecíamos a la escena de videojuegos independientes underground en Copenhague. Patrick fue el fundador del Colectivo de Videojuegos de Copenhague, es un grupo de artistas que hizo muchos juegos experimentales. La ciudad no es muy grande así que todos los que estaban interesados en este tipo de juegos se conocían, y nos dimos cuenta que queríamos hacer la misma clase de juegos».
Andrea ha trabajado apoyando a la diversificación del medio brindando talleres a mujeres adolescentes que quieran comenzar en la industria de los videojuegos. Previamente, también realizaron algunas instalaciones pero, debido a lo demandante que resulta el desarrollo, lo han dejado de lado por un tiempo, aunque no descartan la idea de volver a ello en algún punto.

SUS DIFICULTADES COMO DESARROLLADORES
Según su experiencia, el estudio nos comparte que ha sido lo más complicado de ser desarrolladores independientes: «finanzas… obtener recursos. Aquí en Dinamarca tenemos un buen esquema en el que puedes pedir recursos para hacer juegos, pero sólo es por la mitad del presupuesto, tú debes encontrar la otra mitad con un distribuidor o cualquiera que te pueda apoyar. Además, son varios pasos, primero debes de aplicar por una demo, y después por el juego completo. Es incríble tener este tipo de apoyo, pero sí batallamos en encontrar la otra mitad por el tipo de juego que tenemos que no es un AAA que vaya a hacer millones y millones de dólares, convencer a alguien de que esto es increíble es complicado».
«La industria danesa está muy conectada con la noruega, ambas cuentan con este programa de obtención de recursos. Suecia tiene una industria más grande. Hay mucha innovación en la industria nórdica, la gente se atreve a probar cosas completamente nuevas y expandir sus límites. No es muy común que alguien subcontrate, la mayoría de la gente quiere hacer sus propias propiedades intelctuales. Incluso, puedes tener cierta ayuda social por una cantidad no tan mala, puedes sobrevivir con eso. Así que si nada funciona, aún puedes intentarlo un poco más que en otros lugares», dicen.

LA PETIT MORT Y SU CENSURA POR PARTE DE APPLE
La Petit Mort es una aplicación erótica sensorial que te permite explorar la sexualidad femenina mediante la representación, hecha con pixeles, de una vulva. Ésta se encuentra acompañada de una banda sonora que reacciona acorde a los movimientos que realices. Fue lanzada por el estudio en 2016 en iOS y Android, pero sufriría de una censura por parte de Apple poco antes de su salida al mercado.
Patrick expone un poco de la historia de dicha experiencia: «con La Petit Mort sentimos que era en gran parte una experiencia, más que algo visual. La forma en la que tocas la pantalla, la manera en que reacciona lentamente y la música que se va tornando más fuerte, es mucho más acerca de sentir que de ver. Hicimos lo posible por mantener ese sentimiento de sensualidad. Eso ayudó más que si hubieramos puesto simplemente fotografías».
«Apple creyó que era demasiado el hecho de que se tocara el tema del placer femenino por lo que decidió censurarlo. De hecho, había sido aceptado, pero dos días antes del lanzamiento quise hacer una optimización y vi que alguien lo había reseñado y esa persona era un francés, por lo que sabía lo que significaba La Petit Mort, pero lo vio con otros ojos. Incluso, me comuniqué con él tras haberme quejado, pero me dijo: ‘nosotros somos europeos y entendemos estas cosas, pero esto es para el mercado estadounidense’, así que ahí quedó», comparte Patrick.
«Apple creyó que era demasiado el hecho de que se tocara el tema del placer femenino por lo que decidió censurarlo»
– Patrick Jarnfelt, cofundador de Lovable Hat Cult sobre su aplicación La Petit Mort
NOS RECOMIENDAN UN PAR DE JUEGOS DE 2019
«Estoy perdido con Outer Wilds«, dice Patrick. «Para mí, Florence«, concluye Andrea.
Journey of the Broken Circle se encuentra disponible desde el pasado 18 de septiembre en Steam, iOS y Switch, en este último cuenta con la distribución de Nakana.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
Deja un comentario