Into a Dream era un prototipo que se hizo realidad

Este juego que fue desarrollado únicamente por Filipe F. Thomaz busca crear conciencia sobre el problema de la depresión

La diversidad de videojuegos nos brindan la posibilidad de explorar nuevos horizontes. Tal es el caso de Into a Dream, un juego que desarrolló Filipe F. Thomaz en año y medio, y que busca crear conciencia en los jugadores sobre el problema de la depresión.

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En entrevista con Behind Gaming, Filipe F. Thomaz nos cuenta de su juego, el surgimiento, su inspiración y algunas de las complicaciones que tuvo. Sin embargo, tras un arduo trabajo su sueño se hará realidad este 30 de julio.

El jugador conduce a Luke Williams, quien padece depresión.

«La idea de hacer un videojuego estuvo grabada en mi mente durante algunos años. Siempre me ha gustado contar historias y lo he hecho en muchos medios antes, como cuentos, poemas o música, y como un ávido jugador desde pequeño siempre he considerado que los videojuegos tienen un potencial increíble para contar historias. Sin embargo, Into a Dream surgió de manera impulsiva. Estudié Ingeniería Física y trabajaba como desarrollador de I+D y Project Manager en una empresa de biotecnología, pero decidí dejar mi trabajo, ya que no era el camino que quería para mi vida profesional. Y cuando estuve pensando en qué haría de mi vida, estuve trabajando durante dos semanas en el prototipo de un videojuego. Resulta que ese prototipo es lo que finalmente llegó a ser Into A Dream, el cual desarrollé a tiempo completo durante el último año y medio», relató Thomaz.

Apoyo emocional y creativo

Este proyecto lo inició y lo concluyó por sí solo, aunque asegura que fue una tarea compleja y ardua. Por fortuna, sus familiares y amigos respaldaron su idea, ya que lo apoyaron con algunos de los gastos para el desarrollo. Pero también «la ayuda emocional y creativa fue probablemente el más difícil durante todo desarrollo. Para esto volví a confiar en mis amigos y familiares, pero también la comunidad para desarrolladores de juegos independientes de Twitter se mostraron amables, lo que me ayudó inmensamente».

Algunos de los puzzles son más complicados de lo que aparentan.

Aunque el desarrollo de Into a Dream implicaba no sólo el desarrollo de los gráficos y programación, también contar con una historia que valiera la pena y, por si fuera poco, componer la música. Aunque Filipe F. Thomaz estaba consciente de todo esto, se aventuró, pero tuvo que hacer uso de todos sus conocimientos, incluso de aquellos que aprendió desde la infancia.

«Mi educación es en ingeniería, por lo que la programación y la lógica detrás de ella está la universidad y mi trabajo profesional. La música formó parte de mi educación desde la infancia, y aunque he compuesto diferentes piezas todo ha sido como un hobby. Otros de mis pasatiempos era escribir cuentos cortos, obras de teatro, poemas y novelas. Cuando pensé en desarrollar un juego por mí mismo, una de las tareas más importantes era reconocer mis propias fortalezas y limitaciones, y alcance el proyecto en consecuencia».

La historia que eligió vino después de ser un espectador sobre las consecuencias de la depresión en las personas. Incluso, algunos de sus amigos cercanos padecen este problema, por lo que consideró que a través de un videojuego los jugadores podrían reflexionar sobre este problema. «He conocido personas que pasaron situaciones similares, algunas de las cuales son amigos cercanos y a quienes regularmente habló sobre esos eventos. Esa es también la razón por la cual, en Into a Dream, juegas en tercera persona, como observador, mientras presencias cómo se revela la historia de este otro hombre».

Conforme avanza el jugador, el ambiente se pondrá más oscuro.

Observador externo

Filipe F. Thomaz asegura que los videojuegos son un excelente medio para contar historias y quizá a través de ellos dejar atrás el tabú de temas como la depresión. «Hay varias formas en que estos juegos pueden ayudar, ya sea por ser relacionados o por relajarse y terapéutica o mediante la toma de conciencia sobre el tema en sí. Into A Dream no está diseñado para ser terapéutico para las personas que sufren depresión. Como adopta el enfoque de ‘observador externo’, es principalmente un juego para plantear
conciencia del problema, para mostrar que hay una narrativa asociada con estas cuestiones; que las personas que lo padecen no son débiles, que no es su culpa y que afecta en gran medida su día a día».

Al llegar a la parte más interna de la historia, se encontrará con lo más desolador.

Algo que cabe destacar de Into a Dream son los colores, ya que la iluminación juegan un papel estelar en este título. «El juego en realidad es
dominado por colores vibrantes en las primeras etapas, pues mientras el usuario todavía está en la superficie de los sueños del hombre deprimido los colores son vivos, pero en donde está ocurriendo la acción siempre domina la oscuridad, ya que este hombre no ve más esperanza en su vida. Ahí es adonde hay que ir, el lugar en el que todas las puertas están cerradas. A medida que profundizas en los sueños del personaje te ves rodeado de oscuridad, cuando alcanzas sus pensamientos más verdaderos, su estado mental más puro, en donde sólo hay desesperación, desesperanza, miedo, ira, arrepentimiento y culpa».

Pero no olvidemos la música, esos tonos que acompañan al jugador durante todo el trayecto y que incluso pueden transmitir el estado de ánimo del personaje. Para esto, Thomaz relata que se inspiró en otros títulos, en los que las melodías son simples, pero bellas. «Opté por la simplicidad en la música, pues la banda sonora se basa en un sólo instrumento; el piano. Me inspiré en juegos como To The Moon y Désiré, que usan el mismo instrumento en su banda sonora extremadamente efectiva para transmitir emoción y apoyar la narrativa».

La música juega un factor importante, ya que transmite el estado de ánimo del personaje.

A pesar de que Into a Dream es un juego que salió de la mente y el corazón de Filipe F. Thomaz, no ha pensado en DLC u otros juegos que podrían complementarlo. Asegura que necesita un descanso, tal vez de un mes, y después de eso las ideas volverán a brotar, por lo que es muy probable que volvamos a tener noticias de él próximamente.

Entrevista: Héctor Martínez (hector@behindgaming.com)

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