Aprovechamos la llegada del juego a Switch para hablar con la compañía inglesa
Probablemente Heaven’s Vault sea uno de los mejores juegos de aventura narrativos del último lustro. No son en vano todas aquellas nominaciones y premios que ha obtenido inkle Studios desde su lanzamiento en Steam y PS4 en 2019. Ahora, aprovechando que el título hace su arribo al Switch, platicamos con Jon Ingold, cofundador de la compañía británica, acerca del surgimiento de este juego y cómo sobrevivir en la industria independiente.
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La descripción de Heaven’s Vault, para aquellos que no lo conozcan, es: «juego de aventura arqueológico de ciencia ficción en el que el jugador descubre y descifra un lenguaje de jeroglíficos para aprender la historia perdida del antiguo mundo de Nebula».

INSPIRACIÓN EN PIXELES Y PAPEL
Jon comenta que tuvieron muchas influencias en el desarrollo del juego como The Last Express, juego de aventura de Jordan Mechner, por «usar un arte limpio y sencillo que permite concentrarte en los grandiosos personajes y su interesante narrativa, sin que el arte se interponga o haga que se sienta cortado».
Otro título utilizado es el que se desprende de la película Blade Runner esto para «hacer un juego que se juegue diferente cada partida, y que construye su narrativa alrededor de lo que decides hacer y no de lo que estás supuesto a hacer». Para las partes de navegación marítima tomaron The Legend of Zelda: The Wind Waker, mientras que para los paseos a caballo optaron por Shadow of the Colossus.
Para todo aquello correspondiente al mundo de Nebula, al ser una civilización antigua con una historia política compleja, «superficialmente parece un poco como Star Wars pero estuvimos mucho más influenciados por los libros de Gene Wolfe y Ursula le Guin, ambos tienen estructuras complejas, mundos ricos con profundas relaciones humanas y demostraron que la ciencia ficción no tiene que tratarse de armamentos y fuerzas militares».
ESTUDIO DE MÚLTIPLES IDIOMAS
Para poder crear un idioma ficticio Jon y el resto de su equipo tuvieron que estudiar diversos lenguajes alrededor del mundo. «La estructura gramatical de Ancient (nombre del idioma) fue inspirada por el alemán, el cual forma bellos sustantivos compuestos que tienen su significado completamente implícito. También estuvimos inspirados por el finlandés, el cual usa sufijos para indicar posición y se deshace de pequeñas construcciones sobre las que suele recargarse el inglés (por ejemplo, en finaldés no existe una palabra para el/la; el orden de la oración te indica cómo debe ser leída)».

«Tomamos inspiración de los idiogramas del cantonés. La idea principal del idioma surgió tras leer acerca de jeroglíficos y escritura cuneiforme, particularmente, el hecho que cuando esos escritos fueron hechos solían ser plasmados sin espacios entre palabras y descartaban cualquier lugar que tuvieran disponible para ellos».
LAS COMPLICACIONES DE LA VERSIÓN DE SWITCH
El anuncio de la versión de Heaven’s Vault para Switch se dio durante septiembre de 2019, sólo cinco meses después de su lanzamiento inicial, porque esperaban que fuera un «trabajo rápido» pero terminó siendo «increiblemente difícil tecnicamente». «Por ejemplo, el arte de los personajes está hecho a partir de miles de imágenes en alta resolución: en PC las cargamos cuando son necesarias pero nunca se desechan, porque la memoria de la PC puede lidiar con eso. El Switch no, y necesitamos construir un sistema mucho más robusto para cargar y quitar el arte. De manera similar, los escenarios tuvieron que ser optimizados para caber en la memoria y verse bien, especialmente los ríos estrechos y las nubes de la propia Nebula», explica Jon.

Otro punto importante fue el hacer que el juego se jugara bien en la consola de Nintendo, incorporando el sistema háptico (táctil) y asegurándose que sus controles fueran fluídos.
RECEPCIÓN DIVIDIDA DEL APARTADO GRÁFICO
Preguntamos a Jon el porqué de optar por un mundo que mezclara personajes en 2D y entornos en 3D en lugar de ubicar todo en un sólo estilo a lo que responde: «queríamos un juego que fuera rico visualmente, pero también que estuviera lleno de gente real. La gente dentro de las animaciones 3D siempre luce torpe, inclusive en los títulos AAA de más alto presupuesto. Se quedan parados en un sólo lugar de forma robótica; sólo animan bucles de gesticulación. Además son increiblemente costosos de producir. Nuestra idea era usar 2D expresivo hecho a mano para permitir que los personajes fueran ‘humanos’, al mismo tiempo que teníamos un mundo 3D que los jugadores pudieran explorar. La recepción del arte fue dividida, pero nosotros lo amamos».
«La gente dentro de las animaciones 3D siempre luce torpe, inclusive en los títulos AAA de más alto presupuesto (…) Además son increiblemente costosos de producir»
– Jon Ingold, cofundador de inkle Studios

LA ‘HUMANIDAD’, CLAVE DE SU ÉXITO
Así como Jon menciona que quisieron hacer a sus personajes más ‘humanos’ en Heaven’s Vault, esa ha sido su intención con cada uno de sus títulos y, para él, esa ha sido la clave de su éxito como estudio. «La mayoría de los juegos cuentan historias, pero no tienen personajes -o si los tienen, no puedes interactuar con ellos- todo es muy automatizado: ‘te enamoras’ de ellos, o los ‘atacas’. Nuestros juegos están llenos de gente, quienes responden de forma gentil, sutil, con sorpresa, de forma compleja y convincente. ¡Todo lo demás es el mero pretexto para darte algo de que hablar!».

INK, SU PROPIO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Uno de los logros más sorprendentes del estudio, más allá de lo alcanzado con sus juegos, ha sido el desarrollo de su propio lenguaje de programación que permitiera realizar ciertas acciones que eran imposibles de lograr con los que se encontraban en el mercado. Jon nos cuenta un poco más a fondo sobre él: «la mayoría de las herramientas para cuadros de diálogo interactivo se centran en darte una visión general del historial de gráficos, así que tienes que ver cómo fluye el juego, cual nodo te lleva a tal nodo. Pero cuando escribo no me importa nada de eso. Lo que realmente me importa es poder rastrear de manera rápida lo que el jugador ha visto; para rapidamente mover partes de historia a su alrededor; para ramificar circunstancias sumamente específicas y así dar respuestas finamente detalladas a los jugadores durante su camino a lo largo de la historia».
«Ink está optimizado para todas esas cosas, además de ser rápido para crear (sólo escribes; no hay nada de arrastrar y soltar o menús de navegación). También es rápido para leer lo que has hecho, porque está armado en una forma lógica de ‘lo que ves es lo que pasa’. Construimos ink cuando comenzamos inkle, hace cerca de 10 años, fue lo primero que hicimos, y hasta ahora lo hemos usado en cerca de una docena de proyectos, consideramos que la inversión ha valido la pena».

LA COMPLEJIDAD DE DARSE A NOTAR
A pesar de ser un estudio multigalardonado y con 10 años de existencia, Jon menciona que su desafío más grande como indies ha sido el «darse a notar». «El mercado independiente está inundado; el mercado AAA toma toda la atención de los medios y de la prensa; el mercado de juegos gratuitos acapara a todos los jugadores casuales. Hacerte visible como indie es una misión casi imposible. Ya no es suficiente el hacer juegos únicos o buenos. Los juegos deben ser extraordinarios para que tengan la atención de todos. Si no ganas un BAFTA con tu juego, eres invisible, y a veces ¡ni siquiera eso es suficiente! Es un mercado bastante agotador».
«El mercado independiente está inundado; el mercado AAA toma toda la atención de los medios y de la prensa; el mercado de juegos gratuitos acapara a todos los jugadores casuales. Hacerte visible como indie es una misión casi imposible»
– Jon Ingold, cofundador de inkle Studios
«Nuestra esperanza es hacer juegos que no envejezcan, así, si la gente los descubre después, siga valiendo la pena jugarlos. A 80 Days le tomó por lo menos un año obtener algo de popularidad, y Heaven’s Vault ha ido ganando atención desde su lanzamiento, hace casi dos años».
SU FAVORITO PARA ESTE 2021 ES OTRO TÍTULO BRITÁNICO
Como culminación de la entrevista, Jon nos comparte dos títulos que espera para este 2021. El primero de ellos es Sable, título de aventura del estudio británico Shedworks (el cual también incluimos en nuestra lista de ‘Indie-spensables’ para este año); el segundo es Exo One, en el cual colaboró el propio desarrollador inglés y el cual califica como «maravilloso».
Heaven’s Vault llegó a Switch el pasado 28 de enero. Sobre un lanzamiento en Xbox, Jon menciona que no está en sus planes a corto plazo. Al respecto de una posible celebración con motivo del décimo aniversario de inkle Studios, su cofundador nos dice: «siempre estamos haciendo juegos. ¡Traten de detenernos! Una celebración es una idea divertida».
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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