
El juego de estilo metroidvania es uno de los proyectos mexicanos que más promete
En 2014, el programador Rodrigo Fernández -quien formara parte de Squad dentro del juego Kerbal Space Program– y el diseñador de videojuegos Gustavo Alcalá -parte del equipo de Bromio en aquel entonces- se unieron para formar Navegante Games, un estudio de desarrollo de videojuegos y así empezar a trabajar en Greak: Memories of Azur.
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“El juego va a ser corto, pero queremos que sea muy bueno. No tiene que ser grande de tamaño sino de calidad”, mencionó Rodrigo sobre lo que buscan alcanzar con Greak. “Que no te preguntes si es de México, sino que digas: ‘salió un juego y se ve bien, está ‘padre». Nuestra idea (con Greak) era hacer un juego más grande de lo que se hacía en México. Algo que valiera la pena”, agregó Gustavo.

Al preguntarles sobre las comparaciones con el juego australiano independiente Hollow Knight, Fernández dijo: “Nosotros empezamos con el juego hace muchos años, vimos que el Hollow Knight ‘despegó’ y se hizo un ‘monstruo’. Creo que en lo que se parecen es que tienen un estilo de arte muy pulido, que es metroidvania, pero de ahí en fuera es muy diferente”. “El juego iba más por el Child of Light, de hecho, cuando salió Hollow, lo empezamos a tomar de referencia para un estándar de calidad”, sentenció Gus Alcalá.
«Nuestra idea (con Greak) era hacer un juego más grande de lo que se hacía en México. Algo que valiera la pena»
-Gustavo Alcalá, diseñador de Greak: Memories of Azur
La historia es sobre tres personajes que se encuentran en el archipiélago de Azur y la raza colindante es la enemiga. El contexto de la historia es: debes contener una plaga de enemigos mientras terminas de construir un zepelín para que todos los miembros de la aldea puedan escapar. “(El juego) es un metroidvania, pero lo que nos diferencía, es que aquí empiezas y los personajes ya cuentan con todas sus habilidades”, dijo Gustavo al cuestionarle sobre el estilo de juego. “El ‘chiste’ es que en lugar de que te den una habilidad para progresar en el nivel, o para regresar a un área y que la pases, te dan un personaje completo. Cambia mucho la dinámica del juego cada que recibes uno, porque tiene todo un set. Tienes que manejarlos a los dos y después a los tres”, agregó Rodrigo.

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LOS PROBLEMAS DE LA INDUSTRIA MEXICANA
Para Rodrigo, la industria mexicana tiene potencial pero debe cambiar algunas malas costumbres: “Hay mucha gente en la industria que mete ruido y los desarrolladores están madurando muy bien como industria, ya hay juegos que son suficientemente competitivos y buenos y eso me da mucho gusto. (…) Cuando yo estaba chavo no había nada. Es feo, porque hay gente haciendo eventos, sacando fondos del gobierno y nada más están haciendo ruido, pero los que realmente están ‘chambeando’, esos creo que sí van muy bien. Todos los que ‘sacaron la casta’ ahorita son grupitos, que me pregunto: ‘¿De dónde saben hacer videojuegos?’, pero está padre. (…) (En México) Es difícil encontrar buenos desarrolladores, la mayoría se va a EU, ninguno se quiere quedar».
«En México) Es difícil encontrar buenos desarrolladores, la mayoría se va a EU, ninguno se quiere quedar»
-Rodrigo Fernández, programador de Greak: Memories of Azur
El título aún no tiene una fecha de estreno definida y se acaba de anunciar su llegada a Team17.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
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