dietzribi y su uso de las perspectivas en Toodee and Topdee

Gonen se encarga del diseño, programación y gráficos, mientras Ori de la música y efectos de sonido.

Es el primer juego de este pequeño estudio israelí

Cómo hemos mencionado con anterioridad, Behind Gaming tuvo la oportunidad de estar presente dentro del Indie Arena Booth Online 2020, ahí pudimos platicar con diversos desarrolladores que lanzarán juegos en los próximos meses de este año, así como en 2021. Uno de esos estudios es dietzribi, conformado por los hermanos Gonen y Ori Gutholtz, creadores de Toodee and Topdee, un título de plataformas que hace un uso bastante creativo de la perspectiva.

Te podría interesar: Lo nuevo de los indies dentro de la Gamescom 2020 (Día 3)

Toodee and Topdee es un juego que combina dos géneros: plataformas con vista lateral 2D y acertijos con vista aérea basados en el desplazamiento de bloques. «Los jugadores pueden cambiar entre los personajes y sus respectivas perspectivas para resolver complicados acertijos. Cuando la perspectiva cambia, el ambiente, enemigos y otros elementos se ajustan a las reglas y gravedad acorde a la perspectiva del género», nos explica Gonen, una de las dos mitades del estudio.

Gonen menciona entre sus influencias juegos indie de plataformas y acertijos como Braid, Fez, Celeste, The Swapper, Baba Is You e Inside.

El juego comenzó como un proyecto desarrollado dentro de la game jam de tres días Ludum Dare 41 cuyo tema era combinar dos géneros incompatibles. «Cada que hay game jams se nos ocurren grandes ideas en nombres e historias. Pensamos que sería divertido que la historia de un juego que mezcla géneros que parecen incompatibles fuera que se unieron debido a un punto y coma (;) faltante. En el mundo de la programación, es un error de código muy común que puede ocurrir en diversos idiomas. El punto y coma (;) faltante que mantiene el balance en el universo fue robado por Toodoo, una lista de cosas que hacer con bigote, quien siente que él ya no servirá de nada una vez que el universo esté terminado».

«La historia sigue evolucionando conforme trabajamos en ella y puede que cambie, pero seguro tendrá muchos guiños hacia los programadores que lo jueguen», comparte el desarrollador israelí.

«La historia sigue evolucionando conforme trabajamos en ella y puede que cambie, pero seguro tendrá muchos guiños hacia los programadores que lo jueguen»

– Gonen Gutholtz, cofundador de dietzribi

Con respecto a qué tanto a cambiado el juego desde su concepción en aquella game jam hasta el momento, Gonen platica: «basicamente, es un juego completamente diferente. La versión para la game jam fue creada en Game Maker Studio 1.4, y como fue hecha en tres días, el código era un desastre. Además, decidimos migrarlo a Game Maker Studio 2, el cual es muy distinto, así que era obvio que sería más fácil y benéfico el reescrbir todo desde el principio. Hemos bajado la resolución para tener un estilo más apegado al pixelart, reconfiguramos los controles y rehicimos todos los escenarios».

«La versión completa tendrá más niveles, mécanicas, enemigos, jefes, música y gráficos en cada capítulo, una historia completa, un modo cooperativo… ¡y muchas cosas más! La versión para la jam podía ser terminada en 10 minutos, mientras que la versión completa tendrá horas de duración. El concepto original es el mismo, y algunos niveles de los utilizados en la jam sobrevivieron el cambio a la versión completa, se puede decir que la primera versión sólo fue un pequeño concepto de prueba», agrega.

EL ORIGEN DEL ESTUDIO

«Yo (Gonen) he hecho juegos y prototipos desde que era adolescente. Había trabajado como ingeniero de software por algunos años cuando escuché sobre Ludum Dare, así que me tomé unos días libres y participé. No sé nada sobre hacer música y efectos de sonido, pero ¡afortundamente mi pequeño hermano y querido amigo Ori, sí! Así que nos unimos e hicimos un juego en dos días y la experiencia fue grandiosa. Seguimos participando en los Ludum Dare, y hemos hecho juntos 10 juegos (uno de ellos es el prototipo original de Toodee and Topdee)».

«Tras un tiempo, decidí que quería probar suerte con un juego indie comercial, así que renuncié a mi trabajo como ingeniero de software y comencé a trabajar en el proyecto completo de Toodee and Topdee. El nombre dietzribi viene de un chiste viejo interno de nuestra familia. Cada que nuestro padre llegaba con artículos nuevos del supermercado, los llamabamos ‘zribi’. Le decíamos: ‘por qué compraste este zribi’, no sé de dónde viene la palabra. Un día no sólo llegó con algo nuevo, sino que era la versión de dieta, así que bromeamos que era el ‘diet zribi’. Ese es el origen de nuestro nombre», nos comparte el hermano Gutholtz.

LA INCERTIDUMBRE DEL LANZAMIENTO

Sobre las dificultades que han enfrentado como desarrolladores independientes, Gonen nos comparte: «¡Es demasiado trabajo! Además de las diferentes tareas que debes hacer para crear el juego por sí solo, tenemos que hacer la mercadotecnia, desarrollar el negocio, hacer de community manager, contestar correos, acudir a eventos, cuestiones legales, cuestiones monetarias, etc. Es un negocio, y debes hacerte cargo de muchas cosas. Además, hay una gran incertidumbre con respecto a este tipo de proyectos, actualmente estamos trabajando en él sin ningún ingreso, y no sabemos cómo va a funcionar una vez que sea lanzado».

«Hay una gran incertidumbre con respecto a este tipo de proyectos, actualmente estamos trabajando en él sin ningún ingreso, y no sabemos cómo va a funcionar una vez que sea lanzado»

– Gonen Gutholtz, cofundador de dietzribi

SU INDIE FAVORITO, UN BULLET HELL

Para finalizar, Gonen nos menciona su indie favorito del año. «Honestamente, apenas sí hemos tenido tiempo para jugar. Ori realmente disfrutó A Short Hike, el cual recientemente tuvo un lanzamiento en Switch. Yo amé ITTA, he seguido su desarrollo desde mucho tiempo atrás de su lanzamiento. Otro indie que no ha sido lanzado pero que probé su demo durante el Steam Game Festival es Patrick’s Parabox«.

Toodee and Topdee aún no cuenta con fecha específica de lanzamiento. Originalmente, los hermanos querían lanzarlo durante este 2020, pero lo más seguro es que se retrase hasta el próximo año. Hasta el momento, sólo está confirmada la versión de PC, aunque están trabajando para llevar el juego a otras plataformas, su prioridad inmediata, tras su salida en PC, será el Nintendo Switch.

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

Sé el primero en comentar

Deja un comentario