
El desarrollador australiano nos cuenta sobre su primera experiencia en el mundo de los videojuegos
Uno de los juegos que más llamó nuestra atención últimamente fue RITE, el primer juego del estudio australiano de una sola persona Pond Games, por lo que platicamos con su desarrollador Daniel Freer al respecto.
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RITE es un juego de plataformas de alta velocidad y precisión «para los fans del género, tanto nuevos como viejos», comparte Daniel con Behind Gaming.

«Las mayores influencias fueron N++ y Celeste. Siempre he amado la serie N y su cercanía con el desarrollo de videojuegos parecía algo bueno para emular y alcanzar el estándar de calidad que estaba buscando. En los juegos de N, cada nivel está contenido en una sola pantalla y está hecho con un grupo de bloques para saltar y algunos peligros por esquivar. Siguiendo este estilo, pude crear 160 niveles, usando solo bloques, un solo sentido y cuatro peligros diferentes. En cuanto a Celeste, realmente disfruté la forma de controlar al personaje y la forma en que se mostraban las animaciones de Madeline (protagonista del juego)», nos dice el desarrollador australiano.
Sobre su decisión de desarrollar un título de plataformas con alto nivel de dificultad, nos menciona: «Mi primer proyecto debía ser algo pequeño y solo una experiencia para aprender, pero sabía que me aburriría y nunca lo terminaría si no fuera algo que me apasionara. Como fan de los juegos de plataforma complicados, creo que nunca están de más».
«Mi primer proyecto debía ser algo pequeño y solo una experiencia para aprender, pero sabía que me aburriría y nunca lo terminaría si no fuera algo que me apasionara»
-Daniel Freer, desarrollador de RITE
El desarrollo de RITE le tomó a Daniel año y medio en realizarlo. «Gran parte de su tiempo de desarrollo también trabajé en un café». Sobre la ayuda que tuvo en el desarrollo, menciona que aunque gran parte lo hizo por su cuenta «recibí cierta ayuda. Como alguien que sólo ha hecho pixelart como hobby, confié mucho en los tutoriales de YouTube para aprender a hacer cosas en GameMaker Studio 2. Un amigo programó varios aspectos cruciales cerca del final de desarrollo para que su lanzamiento fuera una posibilidad. Desde el lanzamiento, he estado trabajando con otro programador para que me ayude a actualizar y mejorar el juego. Grand Prize Big Fuzz hizo un trabajo increíble creando el soundtrack del juego, gran parte de la gente que lo ha jugado concuerda en eso».

SU COMIENZO COMO DESARROLLADOR
Daniel había querido desarrollar videojuegos por gran parte de su vida, pero sólo se había enfocado en el lado artístico como un pasatiempo. «No conozco a nadie dentro de la industria, así que decidí iniciar mi propio proyecto para ver hasta dónde llegaba por mi cuenta».
«No conozco a nadie dentro de la industria, así que decidí iniciar mi propio proyecto para ver hasta dónde llegaba por mi cuenta»
-Daniel Freer, desarrollador de RITE
LAS DIFICULTADES DEL DESARROLLO EN AUSTRALIA
«La escena independiente en el lugar en el que vivo es pequeña pero está creciendo y es muy incluyente. El problema de hacer juegos de este lado del planeta es el trabajar en una zona horaria completamente diferente a la mayoría de los otros desarrolladores y jugadores. El trabajar con otros puede ser complicado. ¡La mayor parte de la atención que ha recibido RITE ha sido mientras estoy durmiendo! Tenemos algunas exposiciones de videojuegos muy buenas, que parecen ser más grandes y mejores cada año, por lo menos mientras no había pandemia», expresa Freer.

UN JUEGO ARGENTINO, SU INDIE FAVORITO
«El primero (indie) que me viene a la mente es Evan’s Remains. Lo compré desde su lanzamiento porque parecía un pequeño y divertido juego de acertijos en estilo pixelart. No me esperaba que estuviera tan orientado hacia su narrativa, pero estuve gratamente sorprendido por lo absorto que estaba con su historia. ScourgeBringer es muy divertido en lo poco que he jugado, pero como la mayoría de los juegos en mi librería, no he pasado mucho tiempo con él como me gustaría», comparte Daniel.
RITE salió el pasado 6 de julio en PC, econtrandose disponible en Steam e itch.io. Sobre un posible lanzamiento en consolas, Daniel no lo descarta, pero no tiene planes por el momento. «Hay mucho trabajo involucrado, pero la gente esta pidiendo el porteo a consolas así que es algo que tengo en la mente, concluye el único miembro de Pond Games.»
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
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