
Mateo Alayza, miembro de ambos estudios, nos platica sobre este interesante point and click
Arrog es un título en formato point and click que incluye algunos acertijos en el que se aborda la temática del ciclo de la vida. En él se tiene a un cazador de capibaras, y a una de ellas como una especie de alma que lo acompaña, similar a un psicopompo (concepto griego en el que una criatura o animal representa a la muerte y te guía al otro mundo). «El concepto me pareció interesante porque justamente la muerte no es una personificación del humano, sino el humano es guiado por una fuerza de la naturaleza con la que tiene cercanía», nos comenta Mateo Alayza, Director Ejecutivo de Hermanos Magia y Director de Arte en LEAP Game Studios.
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Este título desarrollado en conjunto por las compañías peruanas LEAP Game Studios y Hermanos Magia (estudio enfocado al arte y diseño) trata de recurrir a unas costumbres latinoamericanas que se consideran olvidadas dentro de los videojuegos. «Arrog es un juego que intenta proponer el pensar sobre la muerte desde otra perspectiva. Eso lo puede plantear cualquier videojuego, pero en el caso de Arrog el enfoque del género en el que está es el de un Premium Game. En el mundo tenemos ejemplos extraordinarios como Florence, Monument Valley, etc.. Lo especial de esos juegos, además de la experiencia de juego, es que exploran una dimensión sensible y dentro de esa experiencia sensible hay un contenido que se puede decir que es contundente»,
Al igual que en otras partes de Latinoamérica, y del mundo en general, ambos estudios estaban preocupados por la forma en la que el juego sería recibido ya que se sale de los estándares establecidos. «Teníamos un equipo muy reducido. Hacer una cosa así en Perú, dónde hay ciertas ideas sobre cómo deben ser los juegos, es difícil porque a los jugadores mismos les cuesta confiar en proyectos de esa naturaleza. Mis preocupaciones en torno al medio en Latinoamérica y en Perú, son los siguientes: se tiende a copiar mucho los ejemplos de afuera pero nunca se piensa en construir una voz propia. Arrog es un juego que a mí me encanta, pero soy consciente de que tiene un montón de limitaciones. Es el resultado de haber hecho ese tipo de esfuerzo de acercarnos a ese tipo de experiencia, aún nos falta mucho, y sin embargo, es muy significativo».
«(Arrog) Es un ‘statement’ desde la identidad latinoamericana, me parece que hay que verlo de esa manera, no sólo como la identidad en Perú porque creo que falta promover eso y es una riqueza inmensa que los latinos nos olvidamos que tenemos ahí. En el mundo del videojuego lo he visto muy poco, quizá en la música se siente un poco más. Hay una especie de hermandad que nace de las herencias de conquista que tenemos o las dificultades de tercer mundo que habitamos que no sólo parten de lo económico», expresa Alayza.

El también director del juego nos comparte más a fondo cuál es su intención con Arrog. «Tocar un elemento cultural que, por más que nazca de una herencia específica, al ser sacado del contexto de Perú, intenta abrir una voz más grande y que no caiga en una identidad cliché para los extranjeros. La muerte no sólo debe ser una mirada al pasado, debe ser un ejercicio reflexivo en el presente. Estamos llenos de tradiciones que se nos han quedado pero no les tenemos mucho sentido. Para mí era importante recoger esta identidad cultural, no sólo desde los campesinos, que la gente ya conoce, sino que hay que darle un giro a eso. Para mí fue legitimar el hecho de que en Latinoamérica también se pueden hacer juegos con un espíritu, salvando las distancias, como Journey, que es como un poema».
«¿Por qué es importante hablar de la muerte como un poema? La muerte es un territorio que nos recuerda que el hombre no está en el centro del mundo, que estamos al igual con todos los animales. Pero por otro lado, la muerte es un territorio de la indeterminación humana. No tenemos una respuesta concreta sobre qué cosa es eso. Eso hace que hacer un juego que toque el tema de la muerte pueda ser difícil para muchas personas porque cada uno va a proyectar contenidos diferentes sobre el tema. Hay gente que se deprime, hay quien entiende que el animal es alguien que viene del cielo. La intención de que casi no haya textos tiene que ver con que haya una especulación sobre lo que está pasando en la historia», nos comparte Mateo.

Sobre el nombre del juego, Mateo nos platica: «La idea del nombre es: Arrog no significa nada, por lo tanto es un contenedor vacío de cómo has habitado la experiencia dentro del juego que te aproxima a una de millones de opciones de cómo mirar la muerte y cómo sentirla».
En cuanto al aspecto gráfico del juego, el artista peruano nos comenta: «Está sacado de mi trabajo personal mezclado con mates burilados y tablas de sarhua (trabajos detallados que se hacen en Perú sobre la vida en comunidad campesina en la zona de Ayacucho)».

LA INCLUSIÓN DE HERMANOS MAGIA EN EL PROYECTO
Hermanos Magia es un estudio de ilustración que se encarga de resolver problemas de diseño, de los primeros ubicados en Lima, Perú, el cual dirige Mateo junto a su hermano, ambos formados como artistas plásticos. «Nuestro estudio trabaja con diseñadores, pero también con artistas, entonces el tipo de productos que hacemos es algo raro. Al inicio fue muy difícil, pero luego de pelearlo mucho, logramos posicionarnos como un estudio de productos élite porque son cosas muy elaboradas».
Sus principales clientes son organizaciones ambientales. «No nos gusta el mundo de la publicidad realmente. Hemos tratado de irnos juntando con la World Conservation Society, la World Wildlife Fundation, Oceana, pero hemos trabajado con el Ministerio de Cultura, de Educación y todas las agencias de publicidad más grandes del país. Estamos tratando de hacer proyectos complejos e interesantes para organizaciones que nos parezca le están aportando algo al mundo».

Al respecto de cómo surge la alianza entre ambos estudios, el miembro de ambas compañías nos comenta: «LEAP vio unos trabajos que había estado haciendo de este mundo y me dijeron: ‘nos interesaría hacer un juego sobre eso’. La idea fue que mi estudio (Hermanos Magia) se encargue de toda la parte de producción visual y ellos ponían un programador».
«No existe una fórmula de cómo hacer un juego como Arrog eso requiere que, no solamente se cree un método de trabajo, sino que haya una relación de cercanía con la persona que tienes al lado, lo más cercano posible es el vínculo, mejor. Si no hay un componente emocional verdaderamente escrito en el juego, uno como este no saldría al aire, sería muy difícil», profundiza Mateo.

La profundidad alcanzada por Arrog es tal que Mateo y su hermano Gabriel escribieron un artículo académico para la Universidad Politécnica de Valencia el cual puedes revisar aquí. En este escrito se describe de una manera más detallada la conceptualización del juego.
LA INDUSTRIA PERUANA
«Creo que la industria está creciendo. Antes había muchos estudios sólo haciendo ‘work for hire’ (subcontratación). Ahora los desarrolladores son muy talentosos y hacen sus propios proyectos, lamentablemente, la mayor parte de ellos no tiene una formación en contenidos y en conceptos, entonces hacen juegos en los que la experiencia mecánica es interesante pero son juegos de incas, y no tengo nada encontra de ellos, me parece un tema extraordinario, pero no hay un componente sensible que haga que eso sea algo más allá de un refrito de una identidad generalizada. Hay algunos estudios que están logrando cambiar esa perspectiva, creo que LEAP ha sido clave para esto, no es el estudio más grande, pero es el más importante que está trabajando con publishers extranjeros. La industria acá no se mete puñales, acá se ayuda y eso ha ayudado a que desarrolladores con proyectos verdaderamente interesantes puedan dar la cara al mundo».
NOS RECOMIENDA UN TÍTULO CHECO Y SU ANÉCDOTA CON EL MISMO
Sobre los juegos indie que más ha disfrutado este año, Mateo nos comenta que actualmente está jugando Creaks, del estudio checo Amanita Design, y nos cuenta una anécdota con sus desarrolladores. «Son la razón por la cual vi la opción de que se podían hacer cosas como yo las imaginaba. De hecho, tuve la oportunidad de que vieran Arrog los de Amanita y me dieron tips muy buenos pero también me dieron con palos. Me gustó mucho eso», concluye el artista plástico.
Arrog se encuentra disponible en Steam desde el pasado 28 de julio. El juego también está en camino a ser lanzado en PS4, Xbox One y Switch.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
Foto principal: Saying Wu (cortesía de Mateo Alayza)
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