
El artista visual francés Jean Giraud, mejor conocido como Moebius, se ha convertido recientemente en una referencia para diversos desarrolladores alrededor del mundo. Probablemente, la prueba más conocida de ello sea Sable, la obra del estudio inglés Shedworks, considerado uno de los mejores indies del 2021. Aunque también existen otros proyectos, no tan conocidos, que siguen esa misma línea, dentro de estos se encuentra Aquamarine, ópera prima del estudio estadounidense Moebial, sobre él platicamos con el fundador de la compañía, Patric Fallon.
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«Mi descripción sobre el juego ha cambiado poco a poco con el paso de los años, ya que ha evolucionado con el tiempo. En estos momentos sería: Aquamarine es un juego contemplativo, de aventura y supervivencia mediante combate por turnos acerca de la percepción y descubrimiento en un planeta alienígena».

«La inspiración número uno fue Jean ‘Moebius’ Giraud, específicamente su trabajo en los cómics. Le compré a mi ex el libro ‘The World of Edena‘, mientras lo leíamos tuve la epifanía de que no había juegos que se vieran así, esto fue correcto antes de que imágenes de Sable comenzaran a circular en línea. Decidí hacer un juego en ese estilo, lo que significaría mezclar ideas de varios de mis juegos favoritos…».
«…Específicamente, estuve inspirado por juegos de supervivencia como Don’t Starve, roguelikes como Caves of Qud, point and click clásicos como Myst y Riven y juegos de estrategia y táctica como Into the Breach. También tomamos inspiración de la estética de Studio Ghibli, Hollow Knight, Hyper Light Drifter y montones de películas de ciencia ficción de los 70 y 80. Creo que es importante mencionar que Subnautica tuvo cero influencia en Aquamarine. Conocí sobre su existencia hasta dos meses antes de nuestro lanzamiento mientras veía un stream, al igual que Sable, del cual supe hasta que ya estaba avanzado nuestro desarrollo», explica ampliamente el desarrollador.
«Creo que es importante mencionar que Subnautica tuvo cero influencia en Aquamarine»
Patric Fallon, fundador de Moebial Studios
La idea original del juego consistía en crear un cómic jugable. «Incluso planeamos presentar cada nivel como si fuera un número de una saga de cómics, todo completo, con portada independiente y todo. Pero el presupuesto no nos dio para eso».
«Planeamos presentar cada nivel como si fuera un número de una saga de cómics, todo completo, con portada independiente y todo. Pero el presupuesto no nos dio para eso»
Patric Fallon, fundador de Moebial Studios
Al respecto de mezclar una experiencia contemplativa y al mismo tiempo de supervivencia, dos conceptos que parecieran contradictorios entre sí, Patric dice: «vengo de jugar juegos de computadora durante los 90 como los de aventura de LucasArts, Oregon Trail, SimCity, SimLife, y todos esos. Siempre he apreciado las experiencias que te alienten a tomarte un tiempo para las decisiones. Pero también me gustan los juegos de manejo de recursos y el concepto general de supervivencia…».

«…Quería ver si estas dos ideas podían unirse y ser algo cohesivo como un todo, y que fuera algo accesible para todos los jugadores que normalmente los encuentran demasiado complicados o desafiantes. Alguna vez leí una declaración de los desarrolladores de Overland donde básicamente decían que querían crear un juego como XCOM pero más cercano a jugadores casuales. Me di cuenta que quería hacer lo mismo para nuestro juego de supervivencia, sentí que el primer paso para comenzar esa experiencia consistía en hacer algo más relajante y tranquilo».
Además de la banda sonora (disponible en Bandcamp), su compositor, Thomas Hoey, tomó elementos dentro del juego y generó una mezcla con duración de ¡10 horas! «La mezcla de YouTube es algo independiente, se complementa con un video animado creado por mí y nuestro animador Drew Brouillette«.
La recepción del público ha sido «¡realmente buena!», comenta Patric. «Creo que la mayoría de la gente que se sienta a jugar queda cautivada por su mundo e historia. Es fascinante ver a los jugadores descubrir las mecánicas ocultas y sorpresas por su cuenta, sobretodo cuando se dan cuenta que pueden utilizar todo eso a su favor. También ha habido cierta confusión al respecto de los controles para el tablero submarino (tiene demasiados botones), por lo que todos responden diferente…».
«…Dentro de nuestro canal de Discord solemos dar tips y estrategias, además de haber algunas mejoras planeadas para ayudar a clarificar algunos aspectos con los que han estado batallando los jugadores. Más allá de eso, estamos viendo gente enamorarse de la experiencia que hemos creado. Todos los que nos han dicho que han terminado el juego han comentado que no pueden esperar por volverlo a jugar».

Moebial comenzó durante 2017 en Brooklyn, Nueva York contando únicamente con Patric y su expareja. «Hicimos una campaña en Kickstarter durante 2018 la cual falló, después de eso, ella decidió dejar de hacer el arte del juego por lo que tuve que continuar por mi cuenta. Eventualmente me mudé a la Costa Oeste para estar más cerca de mi familia y ahorrar algo de dinero en lo que preparaba una nueva campaña en Kickstarter. Durante ese tiempo busqué un grupo de freelancers que me ayudaran con la música, el sonido, la ilustración y la animación, juntos lanzamos la campaña en enero de 2020 la cual junto 18 mil 763 dólares (cerca de 380 mil pesos MX) provenientes de 703 donantes…».
«…Eso nos ayudó a convertir Aquamarine en un desarrollo a tiempo completo, con lo que pudimos encontrar un maravilloso distribuidor en Hitcents. Recientemente, Moebial soy solamente yo trabajando con otras personas para traer mi visión sobre un juego a la vida, algunas de las personas con las que trabajé probablemente vuelvan a hacerlo en futuros proyectos. Aunque algunos otros ya se fueron a hacer sus propias cosas. Quién sabe lo que el tiempo nos depare».

Patric ha estado muy ocupado con el desarrollo por lo que no cuenta con un favorito para este 2022. De cualquier forma, menciona que recientemente ha disfrutado de algunos indies como BELOW, Disco Elysium y, por supuesto, Sable.
Por el momento, Aquamarine solamente se encuentra disponible en Steam. Con respecto a un futuro lanzamiento fuera de la tienda de Valve, responde: «no hay fechas específicas para el lanzamiento en otras plataformas. He trabajado en el juego por mucho tiempo y estoy listo para pasar a otra cosa. Dicho eso, si la oportunidad adecuada aparece, no la rechazaré».
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
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