
Proponen un nuevo género con su segundo lanzamiento
La compañía rumana Alien Pixel Studios ha estado trabajando en Unbound: Worlds Apart desde 2017, un título ambicioso que ha pasado por diversas modificaciones y que, además, busca instaurar un nuevo género en la industria. Al respecto, platicamos con Andrei Simion, cofundador del estudio.
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Este juego estuvo presente en varios de los eventos indie más importantes del verano: The Escapist Indie Showcase, Future Games Show e Indie Arena Booth, justamente en el marco de este último fue en el que pudimos estar en contacto con Andrei quien describe Unbound como: «un juego atmosférico de acertijos y plataformas que te adentrará en bellos mundos hechos a mano en los que podrás invocar portales mágicos para poder resolver los acertijos. Tomas el control de Soli, un mago que ha sido expulsado de su hogar después de un ataque así que obtiene la habilidad de abrir portales hacia otros mundos».

«Esa es la principal mecánica de Unbound, en el juego final esperamos tener ocho portales diferentes, cada uno con su propia mecánica. Por ejemplo, tenemos un portal que transforma a los monstruos y el ambiente, uno que ilumina tu camino en la oscuridad e inclusive uno que invierte la gravedad. Esperamos que estos, así como el resto, logren sorprender a los jugadores».
«Como también cuentas con habilidades como deslizarte, doble salto, escalar paredes y el juego está armado en un estilo metroidvania, hay mucho campo para la exploración y la narrativa. También, tenemos peleas contra grandes jefes, pero como no tenemos combates como tal, habrá una manera inteligente de derrotarlos», nos explica Andrei.

Sobre el porqué elegir el desarrollo de un metroidvania, Andrei comenta: «este es nuestro primer juego ‘serio’ y no comenzó siendo un metroidvania. Tras terminar y lanzar Polandball en 2016 estabamos probando conceptos para un nuevo juego. El primero fue un juego en 3D en el que resolvías acertijos cambiando la flama de una antorcha para revelar objetos ocultos en el ambiente. Rapidamente nos dimos cuenta que no teníamos los recursos para crear un juego en 3D así que tratamos de pasarlo a 2D».
«En un inicio, estabamos intercambiando entre dos mundos (similar a Guacamelee) pero no nos gustó la experiencia. Un día, Sergiu (cofundador del estudio) estaba viendo un video de la banda de metal Architects en el que usan un gran portal detrás de ellos y pensó en mostrar únicamente el segundo mundo a través del portal».
«Rapidamente hicimos el prototipo del concepto y funcionó muy bien. También introdujimos el concepto de localidad para el portal y nos permitió hacer muchos más acertijos. Era 2017 y así es como el núcleo de Unbound comenzó. Después, comenzamos a sumar nuevos portales a las mecánicas regulares de los plataformeros y el juego organicamente evolucionó en tener una progresión tipo metroidvania», complementa.
En cuanto a las influencias, el desarrollador rumano comenta: «jugamos muchos títulos, desde pequeños juegos indie hasta AAA, pasando por múltiples géneros. Nunca sabes en dónde podrías encontrarte una buena idea. Cada que jugamos un buen juego tratamos de acercarnos a él de manera analítica y entender qué es lo que lo hace tan bueno. También probamos juegos que no fueron realmente exitosos para ver que fallas podemos evitar».
«Jugamos muchos títulos, desde pequeños juegos indie hasta AAA, pasando por múltiples géneros. Nunca sabes en dónde podrías encontrarte una buena idea»
– Andrei Simion, cofundador de Alien Pixel Studios
«Muchos juegos nos inspiraron. Vimos que juegos como Braid, The Witness, Portal, The Swapper cuentan con grandes ejemplos de acertijos combinados con una excelente curva de aprendizaje. Para el diseño de arte y atmósfera vimos juegos como Limbo, Ori, y para cada diseño de nivel Hollow Knight fue un gran ejemplo», cuenta Andrei.
BRAINVANIA, SU VARIANTE DE LOS METROIDVANIA
Andrei comenta que Unbound: Worlds Apart no es un metroidvania ‘puro’. «No tenemos peleas en todo el juego, en lugar de eso nos concentramos en la exploración y resolución de acertijos. Nos gusta llamarlo brainvania. Hay habilidades que puedes desbloquear a lo largo del juego como el doble salto, el deslizamiento, el escalado de paredes que son permanentes, pero el foco principal está en las mecánicas de los portales. Cada área que desbloquea el jugador está hecha a mano a partir de la mecánica de un portal único. Pasarás entre 30 y 45 minutos en cada portal para dominarlo y desbloquear su potencial por completo. Esperamos que la diversidad de portales combinada con la amplitud de secretos escondidos en cada nivel ofrezca muchas sorpresas y momentos divertidos a los jugadores».
«No tenemos peleas en todo el juego, en lugar de eso nos concentramos en la exploración y resolución de acertijos. Nos gusta llamarlo brainvania»
– Andrei Simion, cofundador de Alien Pixel Studios
EL COMIENZO DE ALIEN PIXEL STUDIOS
La compañía comenzó oficialmente en 2016 cuando publicaron Polandball: Can Into Space en Steam. «Antes de eso, nos conocíamos de la universidad y habíamos participado en algunas game jams en las que creas prototipos rápidos como WASDcenance o Cellogy. El verdadero desafío para el equipo era -o debería decir es- Unbound. El núcleo de Alien Pixel Studios somos Olga (diseño de arte y animaciones), Sergiu (diseño del juego y mercadotecnia) y yo (programación y producción). Empezamos a trabajar por ratos en Unbound en 2017 y mostramos nuestro primer prototipo en Gamescom 2017. Obtuvimos mucha retroalimentación muy valiosa y vimos que había mucho potencial con las mecánicas, pero también mucho trabajo por hacer para alcanzar el nivel de calidad que deseabamos».
«A mediados de 2018 Olga y Sergiu dejaron sus trabajos y comenzaron de tiempo completo con el proyecto con el propósito de comenzar una campaña en Kickstarter y así ver si había interés por un juego como Unbound. La campaña se hizo en mayo de 2019 y fue exitosa. Eso nos motivó a seguir con el desarrollo. En septiembre de 2019 yo también me uní de tiempo completo y hemos ido a toda velocidad desde entonces».
«También, recientemente incrementamos nuestro equipo, se nos unieron tres talentosos artistas, duplicando el tamaño del estudio. Hay muchas áreas en el desarrollo de videojuegos y no podemos cubrirlas todas internamente así que hemos estado colaborando con socios en la música, escritura y animaciones», comparte Andrei.

LA MOTIVACIÓN, UN DESAFÍO
De acuerdo a Andrei, uno de los más grandes desafíos al desarrollar un juego como Unbound es el mantenerte motivado por un largo periodo de tiempo. «Hacer juegos toma mucho tiempo porque tienes que estar probando y a veces quitando grandes partes de trabajo si no son lo suficientemente buenas. Esto significa que debes de ser objetivo acerca de tu trabajo que es más difícil de lo que parece. Pasas mucho tiempo con tu juego y te quedas enganchado con ciertas partes o tal vez encuentras aburridas otras porque las has jugado demasiado».
«Una forma de evitar esto es probarlo constantemente con gente externa y escuchar de cerca su retroalimentación. Esto también ayuda con la motivación, cuando ves gente jugando y disfrutando tu juego. Otro desafío para los indies es la situación financiera. Debes pensar con cuidado sobre ello y asegurarte de no quedarte sin dinero antes de terminar el juego. Eso no era un problema cuando trabajabamos a medio tiempo en el juego, pero cuando comenzó la transición a tiempo completo sí significó más presión».

ESPERA UN ÉXITO SALIDO DE RUMANÍA
Sobre la industria en su país, Andrei expone: «algunas compañías AAA tienen estudios en Rumanía como Electronic Arts, Ubisoft o Gameloft. Hay gente trabajando de manera activa en títulos como FIFA, Assassin’s Creed o Watch Dogs, proveyendose de valiosa experiencia».
«El número de estudios independientes está incrementando lentamente, ya sea por gente abandonando las grandes compañías para formar su propio estudio o apasionados autodidactas. Ha habido juegos exitosos salidos de esos estudios como: Move or Die (Those Awesome Guys), Doorkicker/Action Squad (Killhouse Games), Yaga (Breadcrumbs Interactive), Black The Fall (Sans Sailor Studio) o Gibbous – A Cthulhu Adventure (Stuck In Attic) por mencionar algunos. En mi opinión, lo único que falta es un éxito AAA, similar al que tuvo Polonia con The Witcher 3. Nuestro folclor es rico e interesante y pienso que hay cosas por explorar en esa área», dice.
EL SEGUNDO JUEGO DE ORI, SU FAVORITO
«Mi juego indie favorito del 2020 es Ori and the Will of the Wisps. Me gusta la fluidez de las plataformas, la belleza de su arte, la tranquilidad de sus animaciones, y su asombrosa banda sonora. También es increíble la animación de los escenarios y su reacción al personaje principal mientras recorres cada nivel. Realmente mejoraron con respecto al pasado sumándole profundidad y opciones de combate, así como jefes épicos», concluye Andrei.
Se espera que Unbound: Worlds Apart llegue a PC y Switch entre abril y mayo de 2021, además de un posible lanzamiento en Xbox y PlayStation en los siguientes meses tras su lanzamiento.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)
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