The Molasses Flood y su mezcla de brujería y cultivo en Drake Hollow

Es un estudio compuesto por veteranos en títulos AAA.

El segundo título del estudio estadounidense ha sido muy bien aceptado

Tras obtener un éxito considerable con su juego de sobrevivencia The Flame in the Flood, el estudio estadounidense The Molasses Flood apuesta por algo más grande en su segundo título Drake Hollow. Al respecto, platicamos con Forrest Dowling, su Director Creativo.

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Drake Hollow es un juego de acción basado en la construcción de tu propia aldea. «En él proteges y crías adorables criaturas vegetales dentro de un mundo complicado lleno de monstruos que buscan comérselos», dice Forrest.

El estar ubicados muy cercanos a uno de los lugares más reconocidos en el mundo por su brujería, los ayudó a tomar influencia para este juego. «Siempre tratamos de obtener inspiración de diferentes lugares. Inicialmente, queríamos intentar algo distinto a la sobrevivencia de nuestro anterior título, The Flame in the Flood, que fuera menos estresante para los jugadores. Queríamos explorar qué pasa si mueves las mecánicas de sobrevivencia del jugador hacia algo que tenga que cuidar. También, tomamos mucha inspiración e ideas alrededor de la brujería. Estamos ubicados muy cerca de Salem (Boston, EU) y terminamos incorporando muchas de las tradiciones y de las historia de ese lugar en la historia de fondo e ideas en el juego», comenta el desarrollador norteamericano.

Tanto Drake Hollow como The Flame in the Flood cuentan con un estilo visual muy pulcro, más cercano a lo hecho por estudios AAA, al respecto Forrest responde: «No tenemos ningún truco para ello, sólo gente talentosa que hace lo que sabe. Somos muy afortunados de contar con grandes artistas en el equipo».

EL ÉXITO DE LOS JUEGOS DE FARMEO

A partir del éxito de juegos como Animal Crossing o Stardew Valley, los juegos que incluyen mecánicas de cultivo o farmeo han incrementado en los últimos años. Forrest nos comparte su creencia sobre el porqué se ha originado este fenómeno. «Pienso que los juegos buscan llegar cada vez a más audiencias, con ello, más experiencias únicas están encontrando grupos de gente que los ame. Creo que la mayoría de los juegos cumplen con una especie de requerimiento de fantasía, y durante algún tiempo, esa fantasía era el derrotar a los enemigos con armas. El cultivo cumple un requerimiento de fantasía diferente: uno alrededor de ayudar o mantener, lo cual puede ser igual de fundamental que sobreponerte a obstáculos como los mostrados en los juegos de fantasía más violentos».

EL NACIMIENTO DE THE MOLASSES FLOOD

«El estudio fue fundado en 2014, tras el cierre de Irrational Games. La mayoría de nosotros trabajamos en Bioshock Infinite, y nos vimos en una situación que sentíamos como un desastre. Estabamos en Boston, y queríamos encontrar un nombre que hiciera referencia a la rica y en ocasiones extraña historia de la ciudad. Pensamos que la historia de la Gran Inundación de Melaza era fascinante. Hace más de 100 años, un tanque de melaza en el norte de Boston explotó, inundando el vecindario con millones de galones de la sustancia. Fue raro, y trágico, terminó siendo una historia complicada sobre mala administración corporativa. Es la clase de mezcla de diversión y oscuridad que amamos», nos comparte Forrest con respecto al nacimiento del estudio y el origen de su nombre.

Además de Bioshock Infintie, Forrest trabajó en algunos shooters militares como Frontline: Fuel of War y Homefront. Algunos de sus compañeros trabajaron en otros títulos AAA como Halo 2 y 3, Medal of Honor, Mortal Kombat, Injustice, Rockband y God of War, lo que demuestra la gran experiencia que acumula el estudio.

EL BALANCE, CLAVE EN EL DESARROLLO INDIE

Después de haber trabajado en estudios AAA, los miembros de The Molasses Flood han enfrentado dificultades diferentes en esta nueva experiencia. «Creo que el desafío está en balancear lo que estás tratando de lograr con los recursos que tienes para hacerlo. En los AAA, siempre está la posibilidad de pasar de largo en algún problema determinado, porque estás respaldado por una gran compañía. Aquí sólo estamos nosotros, y a veces necesitas tomar decisiones muy complicadas acerca de los problemas que resolvemos y cómo lo hacemos».

UN JUEGO COOPERATIVO EN LÍNEA, SU FAVORITO DEL AÑO

Para cerrar, Forrest nos comparte su indie favorito del año. «Deep Rock Galactic, el cual salió de Early Access este año. Nunca he sido un gran jugador de juegos cooperativos, principalmente porque siempre fue un desafío el programar tiempos con mis amigos, pero con este año de pandemia eso se ha vuelto más sencillo, he tenido un juego a la semana con mis amigos por los últimos seis meses. Ha sido un buen año para los indies… recientemente fueron lanzados Hades y Spelunky 2, también estoy pasando mucho tiempo con ellos».

Drake Hollow salió de su etapa Early Access el pasado 1 de octubre, se encuentra disponible en Steam y Xbox One. Sobre un posible lanzamiento en PS4 o Switch, Forrest comenta: «existe una posibilidad, pero no sé que tan pronto pueda ser. En este momento, estamos enfocados en arreglar los bugs y problemas con los que se han encontrado las cientos de miles de personas que han jugado el juego. Nos encantaría llegar a más plataformas, sólo es cuestión de encontrar la oportunidad».

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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