El estudio eligió su nombre para demostrarle a sus críticos que tienen un alto potencial
Con motivo del lanzamiento de Morbid: The Seven Acolytes, uno de los mejores ARPG souls-like del año, tuvimos la oportunidad de platicar con Simo Talasranta, compositor, diseñador de sonido y escritor del estudio finlandés Still Running, quien nos comparte el origen de este título que, como ellos mismos lo comentan en la descripción del juego, es «la muestra más repuganante dentro de los souls-like isométricos hasta la fecha».
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«Morbid es un épico y fantástico ARPG lleno de baños de sangre, gore, maldiciones y horrores. Algunos de los elementos clave del juego son las batallas contra grandes jefes, mecánicas de juego desafiantes y su mundo siniestro y atractivo, así como una historia trágica y profunda. La historia del juego ha sido influenciada por los mundos lúgubres e inquietantes de H. P. Lovecraft«.

«Como escritor, he sido un gran admirador del trabajo de Lovecraft. Esta especie de horror cósmico por el que es más conocido el escritor también está presente en Morbid en la forma de los Gahars, dioses etereos ancestrales que realmente nunca puedes ver, pero que afectan y son la causa de toda la locura que toma lugar dentro del juego», apunta Simo.
Visualmente, el juego es definido como un «festival gore de sangre y pus, como en los clásicos de horror de David Cronenberg y Sam Raimi«. Al mezclar elementos ARPG y souls-like, Simo menciona como influencia a la trilogía Dark Souls, Bloodborne, Diablo 2, Crawl, Resident Evil 4 y Hyper Light Drifter.
DECIDIENDO EL ESTILO DEL JUEGO
Morbid: The Seven Acolytes aborda a los ARPG desde un punto más grotesco que títulos del mismo género, al respecto del porqué tomar esta decisión, Simo nos explica: «decidimos crear un juego en el que todo el equipo pudiera demostrar sus mejores habilidades, por lo que nos preguntamos: ‘¿qué es lo que más nos interesa en estos momentos?’. Para nuestro animador Elias, fue el dibujar monstruos horribles y abominaciones desagradables. Para mí, fueron las historias de Lovecraft y la música orquestal, esos elementos combinados nos llevaron a la base de todo el juego».
«Tras refinar la idea básica, estábamos convencidos que el horror de Lovecraft junto a los baños de sangre y el gore era una gran combinación, y una base sólida para un juego souls-like».

¿QUÉ HACE ESPECIAL A MORBID?
«Como mencioné con anterioridad, aunque somos un título souls-like, también hemos tenido un buen porcentaje de influencia de otros géneros similares. Por mencionar algunas de las cosas interesantes y diferentes que tenemos en el juego, tenemos un inventario de objetos al estilo Diablo, algo que sin duda cambiará tu forma de llevar a cabo los saqueos. Tenemos muchas misiones secundarias, algo que normalmente no se incluye en juegos souls-like. También, distinto a muchos otros souls-like, el subir de nivel no es un sistema basado en atributos. En su lugar usas ‘bendiciones’ -que funcionan como beneficios extra- para empoderar tu caracter».
«Otro punto que vale la pena mencionar es el medidor de sanidad. Adicionalmente a la salud tradicional y a la barra de estamina, en Morbid el jugador tiene una barra de sanidad de la cual preocuparse. La sanidad afecta, entre otras cosas, el daño que otorgas y recibes, así como la cantidad de experiencia que ganas. Tal vez el efecto más drástico de la sanidad en nuestra heroína es la aparición de espectros. Si tu sanidad desciende demasiado, enemigos muertos comenzarán a levantarse de nuevo en terribles versiones fantasmales de ellos mismos».

«En conclusión, no hemos simplemente copiado y pegado una plantilla souls-like, más bien hemos tomado las mejores partes del género para hacer un juego increíble», expresa Simo.
El integrante del estudio escandinavo comenta que la primera reunión en la que se consideró el desarrollo de Morbid fue durante enero de 2019 y tomó cinco meses de preproducción, puliendo el concepto y preparando el documento de diseño, antes de poder comenzar. «El desarrollo formal de Morbid comenzó en junio de 2019, lo que hace un total de 1.5 años antes de su salida que fue el 3 de diciembre de 2020″.

SU NOMBRE, UN MENSAJE A SUS HATERS
El estudio fue fundado durante 2014 por Santeri ‘Rellu’ Relander como una compañía de un solo hombre. Su primer juego fue Zombie Kill of the Week: Reborn, el cual fue hecho en su totalidad por él, con la ayuda de algunos artistas freelance. Desde ese entonces, han crecido y actualmente su plantilla se compone de seis miembros de tiempo completo.
Algo que nos llamó la atención fue su nombre Still Running (Seguimos Corriendo) por lo que preguntamos a Simo al respecto. «Como Santeri diría, originalmente es algo dirigido a los haters, a aquellos que le dijeron que no podía hacer esto, y que era un tonto por siquiera intentarlo. El nombre en efecto significa: ‘¡seguimos aquí, seguimos haciendo esto, seguimos corriendo!'».
AL BORDE DEL FRACASO
Simo nos comparte el momentos más oscuro que han atravesado como estudio en el cual estuvieron cerca de desaparecer. «(lo más difícil que hemos atravesado) probablemente haya sido la mala época tras el lanzamiento del título previo a Morbid, The Walking Vegetables. Cuando desarrollamos The Walking Vegetables, únicamente eramos tres personas en Still Running. Eramos Elias, nuestro animador, Santeri, nuestro CEO y programador, y yo».
«Durante el desarrollo ya estábamos financieramente en un punto muy ajustado, y esperábamos que el lanzamiento del juego nos ayudara en ese sentido. Pero eso no pasó. Al juego le fue muy mal en un mercado sobresaturado, y todos nosotros nos vimos forzados a conseguir otros trabajos para sobrevivir. Estabamos muy mal en aquel entonces».
«Afortunadamente nuestro distribuidor Merge no perdió la fe en nosotros. Vieron nuestro potencial y nos dieron otra oportunidad para mostrarles Morbid. Así que muchas gracias a Merge por creer en nosotros y en nuestra visión».
SU GUSTO POR LOS JUEGOS DE ACCIÓN
Al igual que Morbid, sus dos juegos previos (The Walking Vegetables y Zombie Kill of the Week: Reborn) son títulos de acción. Al respecto de su inclinación hacia este género, Simo comenta: «simplemente, nos sentimos bien haciéndolos, además, nos gusta jugarlos. O sea, por supuesto que es importante atender las necesidades del mercado, pero algo todavía más importante es amar lo que haces y hacer lo que amas. Como decimos en Still Running: ‘uno debe divertirse creando, para poder crear diversión'».
«Por supuesto que es importante atender las necesidades del mercado, pero algo todavía más importante es amar lo que haces y hacer lo que amas. Como decimos en Still Running: ‘uno debe divertirse creando, para poder crear diversión'»
– Simo Talasranta, escritor de Morbid: The Seven Acolytes

EL ÉXITO DE LOS SOULS-LIKE
Sobre el éxito que ha significado el género souls-like para la industria de los videojuegos en los últimos años, el desarrollador finlandés nos comparte su punto de vista. «Esta es mi opinión, y puede que esté completamente equivocada, pero creo que se debe a que los videojuegos se han convertido en un pasatiempo común para los jóvenes adultos, no sólo para niños, así que hay una demanda de juegos que vayan dirigidos a ese sector demográfico en especial. Los juegos souls-like normalmente cuentan historias trágicas que atraen a los adultos, además de sus mecánicas de juego atractivas y gratificantes. Creo que eso lo hace un pasatiempo más serio y más accesible para los adultos».
«También creo que los juegos souls-like suelen reflejar la vida misma de una forma poderosa que nos habla a todos nosostros. En la vida, cuando quieres lograr algo, debes trabajar duro por ello, esto puede significar fracasar una y otra vez, pero si persistes en ello, y cambias un poco tu perspectiva al respecto, eventualmente lo lograrás, y la victoria será más gratificante después de que hayas trabajado arduamente por ello. Así es como funcionan las mecánicas de juego en los títulos souls-like también».
«En la vida, cuando quieres lograr algo, debes trabajar duro por ello, esto puede significar fracasar una y otra vez, pero si persistes en ello, y cambias un poco tu perspectiva al respecto, eventualmente lo lograrás, y la victoria será más gratificante después de que hayas trabajado arduamente por ello. Así es como funcionan las mecánicas de juego en los títulos souls-like también»
– Simo Talasranta, escritor de Morbid: The Seven Acolytes

SE VA POR LA OPCIÓN «OBVIA» PARA INDIE DEL AÑO
Para finalizar, Simo nos comparte cuál fue el juego independiente que más disfrutó durante este 2020. «Supongo que no puedo mencionar a mi propio juego, ¿verdad? Entonces, además de Morbid, mi indie favorito de 2020 es… Hades. Es un poco obvio, pero realmente es un juego fenomenal. Además, Supergiant Games, es un gran desarrollador que parece realemente interesarse en sus jugadores y empleados. En Still Running, realmente respetamos ese tipo de conducta en una época en la que a muchas grandes compañías no les importan nada sus consumidores y trabajadores».
Morbid: The Seven Acolytes está disponible en Steam ($234), PS4 ($500), Xbox One ($500) y Switch ($500) desde el 3 de diciembre. Su distribución está a cargo de Merge Games.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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