Platicamos con los miembros del exitoso estudio alemán
¿Cuántos de nosotros no nos hemos sentido en la ‘obligación’ de hacer cosas que no queremos, simplemente por miedo a ser despedidos del trabajo o a quedar mal ante nuestros compañeros? Basados en sus propias experiencias personales, los integrantes de la compañía alemana Studio Fizbin decidieron desarrollar Say No! More, juego cuyo único objetivo es el aprender a decir ‘no’.
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«Es un juego en el que sólo puedes decir ‘no’. En ocasiones lo llamamos ‘No!-Playing Game’ (NPG) porque es un divertido juego de palabras de Role-Playing Game (RPG). Todo lo que haces es decir ‘no’, para ello, te ofrecemos las herramientas para que puedas hacerlo del modo que consideres correcto», comparte con Behind Gaming Brenden Gibbons, diseñador freelance narrativo y de juego de Say No! More.

Por otra parte, Marius Winter, el director del título, expresa: «es un juego maravilloso para todos aquellos que tienen miedo de decir ‘no’ y buscan una forma de practicarlo dejando salir su enojo de forma simultánea. Además, Nicolas Maierhöfer, su director de arte y jefe de diseño, complementa: «es un juego acerca del poder de decir ‘no’, lleno de humor y positivismo, pero también caos, lo que lo hace más y más absurdo».
Con respecto al surgimiento del proyecto, Marius comparte: «un par de años atrás estábamos jugando con elementos en Unity, armando un motor de diálogo sin saber exactamente lo que queríamos hacer. Estábamos simplemente buscando una forma de construir un juego de conversación fácil de usar en el que el jugador pudiera responder ‘sí’, ‘no’, ‘tal vez’ e ‘interesante, ¿tú que piensas?’. Depende de lo que la gente eligiera, el mundo reaccionaba. Rápidamente descubrimos que el decir ‘no’ era lo más divertido y satisfactorio. En ese punto decidimos que debíamos hacer un juego acerca de una sola palabra».

«Hicimos un prototipo muy cercano al producto final. Juegas como un becario que hace frente a sus malévolos compañeros y jefes, con la palabra ‘no’ les das pelea. Fue increíblemente divertido y satisfactorio, pero se sentía un tanto aleatorio y un poco tonto. Faltaba algo. Cuando mostramos el prototipo tuvimos pláticas increíbles con la gente que lo jugó. Notamos que dichas pláticas iban más en torno a nuestras experiencias personales con la palabra ‘no’ y el miedo de decirla. Hasta ese punto nos dimos cuenta que también nosotros somos malos diciendo ‘no’. Ahí fue cuando tuvo sentido, cuando encontramos de qué trataba el juego y para quien va dirigido».
Cuando mostramos el prototipo tuvimos pláticas increíbles con la gente que lo jugó. Notamos que dichas pláticas iban más en torno a nuestras experiencias personales con la palabra ‘no’ y el miedo de decirla
MARIUS WINTER, DIRECTOR DE SAY NO! MORE
Sus influencias
Brenden nos habla de los elementos que los inspiraron para crear el juego. «La trama está influenciada en su mayoría por experiencias personales. Marius nos hizo notar un enfoque más personal, lo difícil que es decirlo no a tus amigos, la ansiedad que te genera el decir ‘no’. Yo estoy ligado de manera cercana a diversas uniones de desarrolladores y eso nos trajo algunos aspectos anticapitalismo. Fuera de eso, hay muchas bromas directas y referencias hacia ‘Sailor Moon’, ‘Los Simpson’, ‘Bob Esponja’ y animaciones de Flash de principios de los 2000″. «En adición a eso, juegos antiguos como Muscle March, Incredible Crisis y Katamary Damacy fueron una gran inspiración que nos dio la confianza para hacer un juego fuera de lo convencional», suma Marius.
La década de los 90 no sólo sirvió para tomar referencia en los diálogos, también en el aspecto visual. Al respecto, Nicolas (o Nick como le llaman internamente en el estudio) nos explica: «antes que nada, soy un gran fan de Mega Man Legends 1& 2, en los cuales se inspiró el juego. Hay algo en su elegante simplicidad que no puedo describir. Formas poligonales simples combinadas con texturas pixel art dan un muy buen aspecto. Además, el estilo artístico probó ser ideal para Say No! More, tanto en su aspecto en sí como en sus valores de producción. Contratamos al excelente Roman Gonzo para hacer la mayoría de los elementos finales. Fuimos muy afortunados de tenerlo y de que sumara su estilo pixel art único al proyecto».
Recepción y ayuda hacia sus jugadores
Sobre la recepción que ha tenido su creación, Brenden dice: «hemos estado husmeando en algunos streams de Twitch y hemos tenido una opinión muy positiva. Sé que mucha gente considera que demasiado fácil o que no es suficiente para ser considerado un juego, pero yo lo prefiero de esa forma. Eso significa que es más accesible para una audiencia más amplia. De hecho, la mamá de mi pareja lo jugó y lo terminó. En general, a la mayoría de la gente se le ha hecho divertido y el mensaje se queda marcado sin importar en donde se encuentren, por lo cual nos sentimos muy orgullosos».

En torno a si este juego puede funcionar para que la gente se atreva a decir ‘no’ una mayor cantidad de veces, el mismo Brenden comparte: «¡eso espero! El juego se llama Say No! More (Di más ‘no’) no Always Say No (Siempre di no). Todo lo que queremos es que la gente se valga por sí misma, cuide de sí misma, y refuerce sus límites en las situaciones en las que sea necesario. Siempre tendrán el juego cuando quieran decir ‘no’ de manera más repetida». «Leí un comentario que alguien, tras jugar el juego, dejó su trabajo y empezó a cuidarse más», complementa Marius.
Un estudio con 10 años de experiencia
Studio Fizbin fue fundado durante 2011 cuyo primer juego fue The Inner World, un point and click que fue multigalardonado, entre sus logros se encuentra el haber sido considerado el ‘Mejor Juego Alemán’ dentro de los German Computer Game Awards 2014. «Desde ese entonces diseñamos y desarrollamos juegos y aplicaciones para clientes, como las aplicaciones infantiles ‘The Elephant’ y ‘KiKaninchen’, o un juego/instalación multijugador comisionado por el museo del estado de Muenster (Alemania)»

«Tras lanzar la secuela de The Inner World en 2017 comenzamos el desarrollo de tres nuevas IPs: el recientemente lanzado Say No! More, el próximo a ser lanzado Minute of Islands y Lost at Sea. Sumado a eso, fundamos un par de espacios para colectivos independientes, ‘Saftladen’ en Berlín (Alemania) y ‘Kokolores’ en Luisburgo (Alemania) en el que los creativos se unen en un solo lugar».
En cuanto al manejo de varios proyectos a la vez, Marius comenta: «Studio Fizbin es un estudio multiproyecto. Say No! More y Minute of Islands fueron hechos por dos equipos distintos. Esto suena un poco más lejano de lo que realmente es. Ocasionalmente hay miembros que participan en ambos equipos, y estamos al tanto del estado de cada uno de los proyectos, dando retroalimentación, entre otras cosas».
Lo que significa ser indie
«Ser un estudio desarrollador de videojuegos significa tener proyectos basados en el trabajo que te dejen ingresos para vivir. No muchos juegos se convierten en éxitos instantáneos, pero hay algunos a los que les va bien. Esto significa que debes tener varios juegos en el mercado y algunos otros en producción. Y aquí es cuando el ciclo se cierra, para hacer nuevos juegos necesitas la inversión suficiente. Ésta la obtenemos mediante trabajo por contrato. Siempre es bastante complicado el obtener el trabajo suficiente, incluso hubo un par de ocasiones en las que estuvimos cerca de cerrar. Con cada nuevo juego las cosas han mejorado de a poco. Al final, lo único que queremos es crear grandes juegos para nosotros y para toda la gente», explica Tobias Frisch, COO y productor ejecutivo del estudio.
Para hacer nuevos juegos necesitas la inversión suficiente. Ésta la obtenemos mediante trabajo por contrato. Siempre es bastante complicado el obtener el trabajo suficiente, incluso hubo un par de ocasiones en las que estuvimos cerca de cerrar
TOBIAS FRISCH, COO Y PRODUCTOR EJECUTIVO STUDIO FIZBIN
Sus indies favoritos
Nick, Brenden y Marius nos comparten sus indies más esperados para lo que resta del año.
«Estoy muy ansioso por UFO50 de Mossmouth desde que se anunció. Tengo los dedos cruzados para que salga en este 2021, Nick.
«¡Estoy esperando varios lanzamientos para este 2021! Unpacking, Get In the Car, Loser! y SPACE WARLORD ORGAN TRADING SIMULATOR son los que tengo en mente en este momento», Brenden.
«Para ser honesto, estaba tan metido en el desarrollo que no sé cuales serán los lanzamientos para este año. (…) Unpacking es algo que también me emociona», Marius.
Say No! More llegó el pasado 9 de abril a Steam y Switch. Su distribución corre a cargo de Thunderful Publishing.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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