Pulling no Punches, la crítica a la pandemia de Braindead Broccoli

Brasil es uno de los países del mundo que peor ha manejado la pandemia por Covid-19. El país sudamericano a la fecha a perdido más 680 mil habitantes a causa del virus, significando el 11% del total global de muertes, siendo que su población únicamente representa el 3% del conteo mundial. «Un indicativo de lo mal manejado que fue el asunto», comparte en entrevista con Behind Gaming Ulisses D’Ávila, programador del estudio Braindead Broccoli, quien nos habla sobre su ópera prima: Pulling no Punches.

Te podría interesar: Demuestra que la pandemia es real en Pulling no Punches

«Pulling no Punches es un juego de acción clásico animado cuadro por cuadro en donde los jugadores tratan de sobrevivir a una pandemia ficticia en una ciudad llena de locura y negación (…) Está fuertemente inspirado en juegos beat ‘em up clásicos de arcadia como la saga Streets of Rage, Scott Pilgrim, TMNT: Turtles in Time y The Simpsons. En general, tomamos inspiración de juegos clásicos de arcadia, cómics underground, animación para adultos y eventos de la vida real», continúa Ulisses.

El motivo que los llevó al desarrollo del juego fue: «en julio de 2020, vimos que mucha gente estaba rompiendo el aislamiento y grupos eran manipulados para ignorar el uso de cubrebocas. En aquel momento, la Covid-19 estaba en su etapa más letal ya que no había vacunas disponibles todavía. Ya que este nivel de villanía solo es equiparable al de los cómics, decidimos hacer un juego inspirado en dichos eventos».

«Inicialmente, el proyecto únicamente serviría para practicar la creación de videojuegos y así poder dedicarnos a ellos de forma completamente independiente. A medida que más gente se unió al proyecto, el juego comenzó a atraer la atención de una gran audiencia y tomar una forma más profesional, hasta alcanzar el resultado que tiene hoy».

Un dato interesante sobre Braindead Broccoli es el haber nacido justamente gracias a la pandemia. «Para temas de producción, debido a que comenzamos justo durante el pico de la pandemia, comenzamos de forma remota y eso no ha cambiado. Trabajar de forma remota es grandioso, pero es común tener alguna situación donde el haber tenido la opción cara a cara hubiera aumentado la velocidad de forma significativa. El no tener esa posibilidad fue algo costoso para nosotros en términos de tiempos de producción».

El juego estuvo en desarrollo por dos años teniendo seis personas trabajando en él. Al respecto de la aceptación del público, el desarrollador sudamericano dice: «ha sido grandiosa desde que lanzamos la demo en octubre de 2020. La retroalimentación de los jugadores ha sido clave para la jugabilidad, los gráficos, el sonido, y sobretodo para pulir todo aquello que hiciera falta. Fuimos capaces de ofrecer un producto altamente pulido y estamos orgullosos de haber vendido 3 mil 500 unidades durante nuestra primera semana manteniendo un 98% de promedio entre los usuarios de Steam. Estamos emocionados por lo que pueda venir en un futuro a medida que más grupos de jugadores descubren el juego dentro de este mercado sobresaturado y esperamos encontrar más fans cuando hagamos el lanzamiento en consolas».

El estudio surgió a medida que comenzaba el desarrollo del juego en julio de 2020. «Cuando alcanzó notoriedad, necesitábamos de un nombre para el equipo y ahí fue cuando empezó Braindead Broccoli. El nombre es algo que nació de forma muy natural. Tras varias propuestas, nos gustó la combinación de Brain y Broccoli y nuestro artista fue capaz de crear un avatar que encajara perfecto. Creo que ayuda bastante a comunicar nuestro humor y estilo».

¿Los videojuegos han ayudado a hacer más llevadera la pandemia? Ulisses cree que sí. «Los videojuegos son una gran opción de entretenimiento en casa. ¡Vivir una vida en pandemia sin ellos sería una pesadilla!».

Ulisses ahonda un poco más en el trato de la pandemia en Brasil: «la compra y desarrollo de de vacunas por parte del gobierno federal fueron desechadas dándole prioridad a curas y ciencias falsas. Aparentemente, la gente en el gobierno realmente creía en infectar a todo el mundo y así alcanzar la llamada ‘inmunidad de rebaño’, una hipótesis que no está sustentada de ninguna forma científica. Textos académicos, reportajes e investigaciones acerca de las acciones criminales del gobierno ya han sido publicados. Pueden encontrar más detalles aquí y aquí«.

Finalmente, Ulisses se despide dejándonos su indie favorito del año: «Hasta el momento, ha sido Stray. Control a un gato completamente rendereado en 3D dentro de un mundo atmosférico fue bastante memorable para mí. No estoy seguro si se le puede seguir considerando indie, pero si sí, esa es mi elección».

Pulling no Punches está disponible en Steam desde el pasado 10 de agosto siendo distribuido por el propio estudio brasileño. Las versiones para PS4, PS5 y Switch se encuentran en desarrollo actualmente, gracias al apoyo de los fondeadores en su campaña de financiamiento, y tendrán la distribución de QuByte. Aún se encuentran en espera de la aprobación por parte de Xbox, así como de la fecha definitiva de lanzamiento.

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

Sé el primero en comentar

Deja un comentario