Nemezis: Mysterious Journey III y la dificultad de los puzzles… y el público

Aleksandra tiene más de 20 años de experiencia en la industria.

Platicamos con la CEO de Detalion Games al respecto

Por allá de mediados de la década de los 90 el diseñador de videojuegos Roland Pantola comenzó una saga dentro del género de aventura y resolución de acertijos la cual llevó por nombre Mysterious Journey. Esta serie cuenta con la característica principal de ser sumamente complicada, pero -a pesar de ello- logró atrapar a un buen número de jugadores llegando a considerarse de culto. Para este 2021, el propio Pantola ha ‘resurgido’ al estudio polaco Detalion Games para crear una especie de sucesor espiritual de aquellos lanzamientos bajo el nombre Nemezis: Mysterious Journey III. La CEO de la compañía, Aleksandra Cwalina, habló con Behind Gaming al respecto.

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Schizm (1995) y Schizm II: Chameleon (2003) fueron el origen de la saga, pero no fue sino hasta 2018 que el diseñador decidió retomar su legado al comenzar el desarrollo de Nemezis. «Quisimos comprar los derechos del nombre pero no pudimos, fue muy difícil», explica Aleksandra. «Él quería hacer un juego con un motor gráfico moderno como Unreal Engine, pero con las mecánicas a la antigua. Él fue el diseñador principal del juego y de los acertijos».

«Los juegos de Schizm son conocidos por ser muy difíciles así que quisimos hacer Nemezis más accesible incorporando dos niveles de dificultad. Uno es ‘normal’ que no es lo mismo que fácil, porque luego la gente ve ‘fácil’ y piensa que la consideramos estúpida. Es para quienes gustan de los acertijos pero no de un nivel muy elevado. Y otro más difícil en el que incluso nos pidieron (los jugadores) que quitáramos las pistas y todo tipo de ayuda. Hasta el momento, nadie se ha quejado».

Aleksandra menciona que los jugadores de su título están divididos en dos grandes sectores: los que piensan que «los acertijos son estúpidos y no tienen lógica alguna» y los que lo consideran «el mejor juego de la historia, completamente coherente, por lo que han esperado toda la vida» y no existe un punto medio. «Al final terminan criticándose entre ellos». «Los acertijos por supuesto que tienen lógica, pero tienes que pensar, tomar apuntes, etc.».

El juego estuvo en desarrollo de tiempo completo por dos años, teniendo la participación de 15 personas. En cuanto a la aceptación, menciona: «está vendiendo bien, no tan bien como otros juegos de simulación o construcción, pero teníamos que arriesgarnos por ser algo de nicho. Roland quería hacer este juego porque está cercano a los 65 años y quiere que sea una especie de legado».

La dificultad de los inversionistas

Dentro de su sitio web se puede observar que Detalion se encuentra trabajando en otros títulos, además de Nemezis, sobre el porqué de esta decisión, Aleksandra ‘culpa’ a los inversionistas. «Todo es por el mercado de valores. En Polonia es muy especial, los inversionistas quieren que hagas muchos juegos para demostrar que estás constantemente ideando cosas nuevas. No quieren que únicamente trabajes en juegos, también en prototipos para ver si les pueden gustar a los jugadores o no…».

«…En este momento tenemos cuatro juegos en desarrollo a cargo de diferentes equipos. El principal acaba de terminar Nemezis. También tenemos Chernobyl 1986 enfocado en la estrategia y supervivencia ya que trata sobre la persona encargada de cuidar la explosión. Otro es un simulador de construcción de máquinas medievales. Y uno más que no está en nuestro sitio pero es de aventura en 2D…».

«…Dentro del mercado de valores si no vendes más de 100 mil copias no eres exitoso. En este rubro debes de pensar en: darle a la gente algo en lo que quiera trabajar, después, ser atractivo para los jugadores haciendo buenos juegos, y luego, tienes que hacer felices a los inversionistas creando muchas cosas, aunque ellos ni siquiera juegan videojuegos. Todos los inversionistas están muy interesados en las Wishlists de Steam, aunque al final sólo son ‘promesas’ de compra y no reflejan las ventas finales».

Un estudio AA

Los estudios menos comunes dentro del negocio de los videojuegos son los denominados AA (compañías que trabajan de forma independiente pero que cuentan con cierta injerencia de inversionistas u otras compañías). Comúnmente los AAA e indie son los que suelen llevarse los reflectores, dejando esta tercer variante a un costado. Detalion se encuentra dentro de esta minoría y esta es la razón: «no somos indie porque no involucramos nuestros propios recursos y no somos AAA porque no podemos trabajar durante años en un solo juego como es el caso de CD Projekt RED con Cyberpunk, el cual es enorme. Nosotros no queremos hacer cosas tan grandes ni trabajar en ellas tanto tiempo, dos años es el máximo».

«No somos indie porque no involucramos nuestros propios recursos y no somos AAA porque no podemos trabajar durante años en un solo juego como es el caso de CD Projekt RED con Cyberpunk»

Aleksandra Cwalina, CEO de Detalion Games

La importancia de CD Projekt RED en Polonia

Al preguntar a Aleksandra su teoría sobre el éxito de la industria de su país, ella cree que en gran medida es gracias a los creadores de The Witcher: «tenemos buenos programadores, tenemos varias escuelas para quienes están interesados en el desarrollo, pero la verdad, siempre se trata de la gente. Yo trabajé en CD Projekt en sus inicios, cuando sólo distribuían juegos, y conozco a sus dueños, son gente muy creativa. Fueron de los primeros en hacer localización de juegos. Los juegos solían venir de Estados Unidos y eran sumamente caros, los de computadora tenían el mismo costo que los de consola, lo que hacía que la gente pensara que en Polonia no nos interesaban los videojuegos; había muchísima piratería…».

«…CD Projekt hizo dos cosas: localizar los juegos y hacerlos mucho más baratos. Con eso, ganaron muchísimo dinero y establecieron un estándar para que los juegos sean más económicos. De ahí dieron el salto a desarrollar grandes juegos ya que sus dueños son hardcore gamers. Yo tuve la oportunidad de participar en el primer The Witcher, y gracias a su éxito muchas compañías aprovecharon para abrir sus puertas, pero ahora, con los comentarios negativos hacia Cyberpunk, todos están diciendo: ‘CD Projekt destruyó la industria de videojuegos en Polonia’. Otra cosa es que los polacos son buenos en matemáticas, eso ayuda a la programación».

«Gracias a su éxito (de The Witcher), muchas compañías aprovecharon para abrir sus puertas, pero ahora, con los comentarios negativos hacia Cyberpunk, todos están diciendo: ‘CD Projekt destruyó la industria de videojuegos en Polonia'»

Aleksandra Cwalina, CEO de Detalion Games

De la medicina a los videojuegos

La CEO de Detalion comenta que concluyó la carrera en Medicina, pero siempre tuvo amor hacia los videojuegos lo que a la postre la llevaría a cambiar de giro. «Durante la carrera, decidí que no quería ser Doctora, que prefería hacer videojuegos… pueden imaginar la cara de mi familia. A la fecha, hay gente de mi familia que no entiende realmente a qué me dedico. Antes de The Witcher no existían como tal carreras dentro de los videojuegos. Mi mejor programador tiene 23 y me dice que su familia está orgulloso de él por haber trabajado en un juego como Nemezis, eso muestra la forma en la que ha cambiado la visión de los videojuegos. Mi papá ahora ya se interesa en lo que hago, antes creía que únicamente estaba jugando».

El ‘renacimiento’ de Detalion

Durante los 90, existió una compañía desarrolladora de nombre Detalion la cual se encargó de los previamente mencionados Schizm, además de Reah, otro título más de la autoría de Pantola. Al ser uno de los miembros más importantes del estudio, Roland decidió ‘renacerlo’ para la creación de Nemezis después de que la primera desapareciera en 2005. «No quiero que la gente piense que es el regreso de una gran compañía, porque no lo es. Personalmente tengo varios objetivos con esta compañía, el primero es hacer dinero, porque si no lo hago, los inversionistas van a estar enojados conmigo y no podremos hacer más juegos. Pero también el motivo por el que hacemos juegos es para escapar del mundo real, eso se volvió mucho más evidente el año pasado a raíz de la pandemia. Quiero que los juegos alejen a la gente de la realidad y que al mismo tiempo los hagan pensar».

Espera un indie no tan indie

Una vez llegada la hora de despedirnos, Aleksandra confiesa que no está tan involucrada con los juegos indie, pero sí nos comparte uno que espera con ansias: Psychonauts 2. «No sé si es indie como tal, su desarrollador es indie, aunque cuentan con distribuidora e inversionistas. Jugué el primero después de que todo el mundo hablaba bien de él y ahora estoy muy emocionada por este nuevo».

Nemezis: Mysterious Journey III llegó a Steam el pasado 8 de julio, contando con la distribución de PlayWay. Versiones para consolas (PlayStation, Xbox y Switch) están siendo trabajadas, pero no tienen fecha de lanzamiento debido a que las están trabajando en conjunto Detalion y un estudio externo.

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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