Joon Van Hove busca ‘ser diferente al resto’ con NUTS

Su equipo de trabajo está compuesto por expertos en ámbitos como escritura, producción y sonido.

Platicamos con el desarrollador belga

NUTS es uno de esos juegos que llaman la atención desde el primer momento en que lo ves, esto debido a su apartado gráfico único, además de sus extrañas (y únicas) mecánicas de juego, por lo que nos dimos a la tarea de buscar a su desarrollador el belga, avecindado en Islandia, Joon Van Hove quien nos contó los detalles sobre este título de aventura.

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«Es un juego de aventura acerca de vigilar ardillas en el bosque. Hay un misterio con ellas por lo que estás tratando de descubrir qué sucede. Se va volviendo más y más siniestro conforme avanzas. También es un experimento para nosotros, nunca habíamos hecho algo parecido», comenta Joon.

EL ORIGEN DE LA IDEA

El desarrollador europeo nos comparte de dónde surge la idea para este proyecto: «viene de preferir exteriores sobre interiores, ya que es más divertido estar en el bosque que en un entorno urbano, especialmente cuando comenzamos a incluir las cámaras, fue un momento decisivo. Es muy interesante poner estas cámaras de las cuales obtienes diferentes perspectivas. Con su perspectiva en primera persona puedes elegir hacia donde mirar, ya sea hacia el cielo o el suelo, es algo que nunca puedes hacer en los juegos en primera persona».

«Además de tener que explorar es bueno tener estos ángulos alejados o tomas hacia elementos orgánicos en lugar de sólo cajas. Desde un inicio sabíamos que las ardillas eran ideales para este tipo de juego ya que se mueven muy rápido, son pequeñas pero no tanto como los insectos, además interactúan con el terreno por lo que hay partes con parkour, saltos sobre ríos o piedras, aparecen y desaparecen. Mucha de la gente que ha visitado lugares con ardillas tiene este tipo de experiencia tratando de identificar hacia donde se mueven. Fue el complemento perfecto para lo que ya queríamos hacer con las cámaras y entornos naturales», complementa.

SUS INFLUENCIAS

Joon menciona tres títulos indies como sus mayores influencias en el desarrollo de NUTS. «Una es Firewatch, mucha gente nos está comparando con él. De hecho, tuvimos que tomar varias decisiones para cerciorarnos que fueramos muy diferentes pero aún así hay gente haciendo comparaciones. Es un gran juego. Return of the Obra Dinn es otra, fue lo que realmente nos convenció de optar por un estilo visual agresivo. Tiene un estilo muy agresivo y aún así es muy divertido. Normalmente los pequeños juegos independientes pueden tomar mayores riesgos, pero este juego fue realmente popular y luce como algo que nunca antes habíamos visto así que quisimos hacer algo similar en el sentido de no parecernos a nada. Además de ser un juego corto, con una experiencia única en la que tratas de descifrar qué está pasando con los botes».

«Otra gran inspiración para mí fue Quadrilateral Cowboy de Blendo Games, es de 2016. Es un juego en el que debes completar misiones, pero no se siente como tal porque estás siguiendo una historia y tiene muchos dispositivos extraños. De hecho, incluye también algunas mecánicas con cámaras en la que eres un juguete con una cámara y debes espiar como si fuera un juego de sigilo o de hackeo».

DE LA GAME JAM AL LANZAMIENTO

Con respecto a qué tanto se modificó el juego desde su surgimiento en una game jam en Reikiavik, Islandia hasta su lanzamiento, Joon comenta: «cambió demasiado, pero al mismo tiempo la experiencia central es muy similar. La versión de la game jam sigue disponible pero fue hecha, literalmente, en dos días, por lo que no tiene historia y su mundo es muy sencillo. Literalmente sólo tiene un arbol copiado cientos de veces. Lo que buscamos fue alargar la historia, descubrir cómo sonaría, ya que la versión de la game jam no tenía sonido. Al final, el juego que lanzamos es una versión de lujo de la versión de la game jam».

«Mucha gente se quejó que en la versión de la game jam se perdieron porque todo lucía muy similar al ser el mismo arbol, por lo que tratamos de asegurarnos que cada área sea realmente única, que no se sientan iguales entre sí porque los gráficos son muy estilizados y abstractos. Por ejemplo, una roca es un círculo grande, si pusieramos dos piedras similares, te podrías perder entre los árboles. También buscamos que la historia tuviera personalidad. No es que haya cambiado, lo que pasa es que la versión de la game jam era muy corta y sin mucho contenido».

SU APARTADO GRÁFICO

Como mencionamos al inicio, NUTS es un juego que se destaca por su apartado gráfico por lo que preguntamos a Joon sobre cómo lograron llegar a él: «es una decisión que tomamos en la game jam que fue un tanto al azar. En la mayoría de los juegos modernos tienes estos simuladores de luz para formar luces y sombras, decidiendo de dónde proviene. Pero en nuestro juego preferimos que en lugar de luz hubiera distancia por lo que los objetos lejanos son difíciles de ver, mientras que los cercanos son fáciles, con más detalle y color. También tienen un contorno, con lo que puedes ver la forma del objeto. Genera este efecto bastante agradable en el que los contornos se mimetizan con el fondo. Fue un experimento que nos gustó por lo que seguimos profundizando».

«Por ejemplo: el pasto no tiene contorno porque hubiera sido demasiado visualmente hablando. Experimentamos bastante durante varios meses hasta que lo logramos. Decidimos que, para que se viera diferente, cada área debía tener su paleta de color y tratar que los colores combinaran con las sensaciones de cada parte del juego. La respuesta técnica corta es: en lugar de usar luces, usamos niebla como el principal componente del estilo, además de muchos experimentos con color y estilos de render».

TRABAJO A LA DISTANCIA

A pesar de que la idea central del juego es de Joon, se ocupó en formar un equipo de profesionales a lo largo y ancho de todo el mundo que lo ayudaran a concretar su idea, al respecto nos dice: «en la mayoría de mis juegos anteriores había trabajado de manera remota con una compañía en Dinamarca, así que ya estaba acostumbrado. Para este juego, como vivo en Islandia, no hay una gran cantidad de gente con la cual trabajar, así que busqué dentro de mi red de contactos y muchos amigos que conocí en diversos eventos en Europa, basicamente hice una lista de la gente con la que quería trabajar. Fui muy afortunado de que practicamente a todo aquel que le pregunté me dijo que sí».

«Los involucré en tomar decisiones creativas desde el inicio. Nos fue bien pero obviamente hay un costo de trabajar de manera remota, es difícil tener la misma productividad cuando no están sentados en el mismo espacio. Realmente tampoco es que tuviera muchas opciones. Además, está la pandemia. Fue la mejor decisión y probablemente la única para hacerlo de manera internacional. La idea era, durante 2020, reunirnos un par de semanas en algún país, pero nunca pudimos hacerlo, espero algún día podamos. Nunca hemos coincidido todos en el mismo lugar, aunque todos se conocen entre sí de alguna manera».

¿ES UNA PROTESTA HACIA LA DEFORESTACIÓN?

La historia del NUTS incluye a una compañía que está acabando con el hábitat de las ardillas por lo que preguntamos a Joon si su juego era una especie de protesta hacia la deforastación de los bosques a lo que responde: «más que una protesta es una forma de expresar que nos sentimos impotentes, y cómo usualmente solemos buscar soluciones en un lugar equivocado. No siempre hay un final feliz, aquí un gran spoiler, pero aquí sí lo hay. No se siente bien, con todo lo que está pasando en el mundo, escribir una historia con final feliz. Fue realmente difícil contar una historia como esa. No estamos haciendo como tal una acusación, es sólo que escuchas tanto de corrupción o violaciones a las regulaciones que cuando alguien hace algo bien nunca escuchas sus historias».

«Obviamente estoy en contra de la deforestación, pero llega un punto en el juego en el que dices: ‘están construyendo una presa, y eso es malo porque destruyen el hábitat’ pero partipé en diversas conversaciones en las que me decían que las presas son para generar electricidad y son una mucho mejor opción que otras así que hay que saber elegir tus batallas. Nadie de nosotros está lo suficientemente informado para decir si algo está bien o mal. Lo importante es demostrar la impotencia que solemos tener en situaciones como esta y cómo hacer una historia con final feliz sin que tenga que ser súper depresiva».

SU INICIO COMO DESARROLLADOR

Joon nos cuenta como fue su acercamiento con el desarrollo de videojuegos: «estaba muy interesado en las computadoras, por alguna razón pensaba que eran geniales, y mis papás nunca me compraron una consola por lo que sólo tenía la computadora para jugar, estaba intrigado en saber cómo funcionaba para poder jugar con ella. Cuando iba en la preparatoria no teníamos permitido jugar, pero uno de mis profesores me dijo: ‘puedes jugar si el juego es hecho por ti’, así que mi primer juego lo hice a los 15 años en Excel. Ninguno de mis amigos estaba realmente interesado en eso, así que me sentía solo y empecé a hacer otras cosas».

«Cuando iba en la preparatoria no teníamos permitido jugar, pero uno de mis profesores me dijo: ‘puedes jugar si el juego es hecho por ti’, así que mi primer juego lo hice a los 15 años en Excel»

– Joon Van Hove, desarrollador de NUTS

«Seguí trabajando con computadoras y pensé que me convertiría en un programador así que obtuve el grado y mi primer trabajo, pero realmente no me gustaba, no me gustaba el estar sentado en una compañía haciendo programas. Los primeros 10 años después de graduarme me la pasé haciendo cualquier otra cosa, trabajé en construcción de equipos, bar tender, lo que fuera, hasta que descubrí una universidad en Copenhague que tiene una maestría en diseño de videojuegos. Además ya estaba harto de estos trabajos aleatorios que no me estaban dejando nada. Mi pensamiento era tomar la maestría y, si tenía suerte, ser contratado por una gran compañía. Pero ya estando en Copenhague vi que había mucha gente interesada en hacer juegos, creando fiestas y conferencias que me inspiró y en dos meses ya estaba haciendo juegos en Flash».

«Casi todos ahí tienen el mismo objetivo, así que, por primera vez en la vida, me sentía parte de una comunidad. Fue muy inspirador y me obligó a hacer lo que fuera necesario para ser parte de ello. Empecé a ser voluntario para varios eventos, organicé los propios y fue bastante fácil conocer gente. Nunca me vi como un artista, pero cuando comencé a crear videojuegos las cosas comenzaron a fluir. Nunca pensé que lo haría por tantos años. Siempre está la posibilidad de volver a programar o a ser bar tender, afortunadamente, no ha sido necesario».

«Nunca me vi como un artista, pero cuando comencé a crear videojuegos las cosas comenzaron a fluir. Nunca pensé que lo haría por tantos años. Siempre está la posibilidad de volver a programar o a ser bar tender, afortunadamente, no ha sido necesario»

-Joon Van Hove, desarrollador de NUTS

Dentro de su experiencia, Joon nos comparte cuáles complicaciones ha tenido como parte de la industria: «lo más difíl es tener que trabajar duro para que alguien logre interesarse en tu juego. Practicamente todos los pasos en el desarrollo tienen su dificultad. Tienes que lograr un trato con la distribuidora, hacer el juego. Siempre estás mostrando ideas o prototipos a la gente, pero realmente no lo has hecho así que puede que estés mal, tal vez no funciona, tal vez es malo. Y aunque no sea así, soy una persona desconfiada, siempre dudo de lo que hago, me gustaría que no me importara».

«Otra parte es que no todo lo que haces va a funcionar, por lo que debes arriesgar y tratar varias veces. Es muy duro poner mucho esfuerzo en algo y verlo fallar o desaparecer tras un tiempo. He sido afortunado de no haber tenido tantos fallos. También es importante estar motivado ya que a veces sólo quieres acostarte y no trabajar durante meses».

TIENE TRES FAVORITOS PARA ESTE AÑO

Por último, Joon nos comparte los tres indies que más expectativa le generan para este 2021: «SABLE: luce increíble y ya deseo ‘perderme’ en él; Twelve Minutes: he estado muy intrigado por él desde hace mucho tiempo; SkateBIRD: me trae recuerdos de Tony Hawk».

SABLE y Twelve Minutes forman parte de nuestros ‘Indie-spensables’ para este 2021; SkateBIRD es un título de patinetas que está siendo desarrollado por la estadounidense Megan Fox (no confundir con la actriz del mismo nombre) mediante su estudio Glass Bottom Games.

El equipo de desarrollo detrás de NUTS es conocido como Joon, Pol, Muuutsch, Char & Torfi, su distribución corre a cargo de Noodlecake. Se encuentra disponible en Steam, Switch y Apple Arcade. Puedes checar nuestra reseña de la versión para dispositivos Apple aquí.

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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