Platicamos con el CEO del estudio danés
El éxito que ha tenido Among Us en la industria de los videojuegos ha sido tan importante -e impredecible- que puede que haya, incluso, ayudado a su competencia de manera indirecta. First Class Trouble es un juego tipo party multijugador que puede tener diversas similitudes con el título de InnerSloth pero que -por increíble que parezca- en ningún momento lo tomó como inspiración. «Nosotros comenzamos el desarrollo hace tres años, así que no teníamos idea de Among Us. Incluso cuando realizamos una búsqueda de nuestra competencia en 2019, nunca apareció. Realmente no estaba en el radar de nadie. Creo que eso resalta lo maravilloso de esta industria: los éxitos pueden venir de cualquier lado. El éxito de Among Us ha hecho nuestro recorrido mucho más fácil. La jugabilidad, aunque parte de los juegos de mesa, sigue siendo algo de nicho en el aspecto digital», comparte con Behind Gaming Niels Wetterberg, CEO del estudio danés Invisible Walls.
Nosotros comenzamos el desarrollo hace tres años, así que no teníamos idea de Among Us. Incluso cuando realizamos una búsqueda de nuestra competencia en 2019, nunca apareció. Realmente no estaba en el radar de nadie
NIELS WETTERBERG, CEO DE INVISIBLE WALLS
Te podría interesar: Encuentra a los impostores en el crucero de First Class Trouble
First Class Trouble es un gran título para jugar y ver, de acuerdo a Niels. «Es un juego amigable con la audiencia, y como en los reallity shows, la perspectiva humana lo convierte en entretenimiento continuo. First Class Trouble está hecho como un juego tipo party. Algo que tomas y juegas con algunos amigos, ya sea durante toda una noche o entre partidas de juegos más complejos. Hemos enfocado las mecánicas en la cooperación y la unidad, más que en la competitividad y decepción. Creo que eso hace de First Class Trouble algo único en su género, que lo mantiene divertido y rejugable».

«Aunque no lo crean, los reallity shows son una gran influencia detrás del juego. Nuestra intención era crear un juego que fuera tan divertido de ver como de jugar. Creemos que hay un gran futuro en las audiencias de espectadores así como en los jugadores. Los reallity shows se tratan del aspecto humano, y hemos tratado de mantener eso como el centro de la experiencia; son los humanos los que controlan la diversión. Cuando surgieron los reallity shows a mediados de los noventa fueron algo menospreciado en la televisión. Ahora están por todos lados. De la misma manera, los streamers se han vuelto integrales en la industria de los videojuegos aunque en un inicio también fueron menospreciados. Encontramos inspirador el ver a credores de contenido usar tu producto para generar entretenimiento y drama dejándote un impacto emocional», profundiza el desarrollador danés.
Cuando surgieron los reallity shows a mediados de los noventa fueron algo menospreciado en la televisión. Ahora están por todos lados. De la misma manera, los streamers se han vuelto integrales en la industria de los videojuegos aunque en un inicio también fueron menospreciados
NIELS WETTERBERG, CEO DE INVISIBLE WALLS
Ya más entrados en el juego en sí, Niels menciona el gusto del estudio por utilizar dicotomías en sus desarrollos: «queríamos un juego raro, que se sintiera realista. Queríamos que los jugadores sintieran paranoia pero en un ambiente civilizado. Pienso mucho en que es algo como el Titanic: la sensación de civilización a su máxima expresión. La banda continúa tocando mientras la nave se hunde. Por supuesto hemos tomado algo de eso para establecer la ambientación. Más allá de eso, todo lo que ves en el juego está ambientado en lo que nosotros conocemos como estilo moderno de medio siglo. Es un periodo de diseño, en el que -especialmente los diseñadores daneses- tuvieron una época dorada. Siendo de Dinamarca fue algo natural por explorar para nosotros».

Ahondando un poco más en el tema de los streamers, Niels comenta: «la gente está muy emocionada sobre el juego. Es maravilloso ver tantos creadores de contenido jugarlo mientras se divierten y crean experiencias entretenidas para su audiencia. Esperamos ver más de eso, estarémos trabajando en crear herramientas y mecánicas que lo hagan todavía más deviertido para los streamers y creadores de contenido». También menciona que no ha sido fácil el desarrollo, principalmente en temas de servidores.
El éxito del género party
Niels nos da su opinión sobre el éxito que han tenido los juegos tipo party en los últimos años: «debemos de darnos cuenta que la gente disfruta ver cosas. Por muchos años, ha habido esta interacción forzada entre películas y videojuegos; tratando de hacer películas interactivas o poner películas dentro de videojuegos. Creo que el streaming ha dado el paso y conquistado ese espacio. A veces sólo quieres sentarte y relajarte, y de cierta forma quieres que también influya en los videojuegos. Este tipo de juegos tiene un conflicto humano desde su esencia. En gran parte como los reallity shows. Es por ello que son grandes herramientas para los creadores de contenido, para generar entretenimiento que quiere su audiencia. Nosotros estamos decididos a proveer ese tipo de experiencias».

Aporia, su nacimiento en la industria
El primer juego desarrollado por el estudio Invisible Walls fue Aporia: Beyond the Valley, título de mundo abierto y resolución de acertijos, que sirvió para unirlos como equipo al salir de la universidad. «Aporia fue más un proyecto hecho por gusto. Desde una perspectiva de videojuego, aprendimos mucho. La historia con final abierto y faltante de diálogos significó muchas opciones en él. Todas ellas fueron divertidas y grandiosas, pero toman lugar fuera del juego. Fue un gran logro para nosotros, incluso queríamos llevar nuestro propios debates, pláticas y diversión dentro del juego. Ahí fue donde comenzamos a pensar en la dirección de juegos de estrategia social».
Justo a partir del desarrollo de este primer proyecto fue que nació su nombre como estudio. «Aporia fue amado por la comunidad de speedrunners. Carece de trabas, también llamadas paredes invisibles (Invisible Walls). Invisible Walls somos nosotros haciéndonos a la idea que, aunque queramos controlar lo que hagan los jugadores, no podemos. Lo único que podemos hacer es crear un campo de juego divertido».
Nos deja su lista de favoritos para este 2021
Como es una costumbre, Niels nos deja los indies que más le emocionan para este año: «Season se ve increíble. También Open Roads. La secuela de Hollow Knight luce bastante bien. Varios en el equipo amamos a los gatos por lo que Stray es otro título interesante, además tiene muy buen aspecto. The Day Before también luce bastante prometedor».
First Class Trouble llegó al Early Access de Steam el pasado 8 de abril; tiene un costo de $150 (MX) y cuenta con la distribución de Versus Evil. El equipo ya se encuentra en pláticas para poder llevarlo a consolas cuando termine su acceso anticipado.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

Deja un comentario