Platicamos con uno de los fundadores del estudio neoyorkino
Evan Anthony y su compañero Jeremy Abel decidieron incursionar en la industria de los videojuegos con un proyecto fuera de lo habitual: Genesis Noir. Este título que involucra hechos científicos y un triángulo amoroso ha sido de lo más destacado del año (nosotros mismos lo recomendamos como un ‘Indie-spensable’ para este 2021) y por eso decidimos platicar con Evan sobre esta primera experiencia para su estudio Feral Cat Den.
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«Genesis Noir es una historia que ocurre antes del Big Bang. Para salvar tu amor debes detener la expansión del universo. Sus mecánicas son bastante sencillas, tiene acertijos que no son tan desafiantes pero que sirven para soportar la narrativa (…) la inspiración viene de los ‘Cosmicomics’ (1965) de Calvino, en donde el autor crea historias muy interesantes a partir de algo científico». De hecho, la primera de las historietas del autor italiano, The Distance of the Moon, justamente cuenta la historia de un triángulo amoroso, además de que la gente tiene la capacidad de saltar de la Tierra a la Luna mientras su amor se va alejando conforme retrocede el satélite.

Evan menciona que un día, mientras observaba el horizonte, se preguntó cómo serían las historias de Calvino dentro del género noir y de ahí nació el juego. «El Big Bang ya sonaba como algo bastante noir, así que fue un proceso natural». En cuanto a la inspiración que encontraron en otros títulos, agrega que se enfocaron más en los de tipo interactivo y de exploración que en los point and click (género al que pertenece Genesis Noir). Un ejemplo es Windowsill, del también neoyorkino Vectorpark. «Suele hacer juegos que prueban tus habilidades. Te presenta una escena, todo es muy rico e interactivo, el entorno reacciona y tú tienes que averiguar como manipularlo. Nos encanta ese tipo de juego basado en descubrimientos». Otra de sus influencias, en cuanto a diseño y fluidez de sus secuencias, fue GNOG, desarrollado por KO_OP y distribuido por Double Fine.
En cuanto al apartado artístico, comenta: «nuestros conocimientos son más enfocados en mercadotecnia, motion graphics, diseño web, así que no sabíamos como hacer un juego, no sabíamos hacer gráficos en 3D, lo que sabíamos estaba más enfocado en diseño gráfico. Así que cuando esta idea de hacer algo cósmico y noir se cristalizó en nuestra mente, comenzamos a hacer algunos trazos. Nuestra primera referencia fue ‘Blackout’ del estudio Pop Up, un cortometraje hecho para Umbro que muestra a un jugador de fútbol durante el apagón de la ciudad de Nueva York de los años 70. Nos gusta mucho ese formato de las animaciones cortas porque conectan escenas e ideas de forma rápida. No se nos ocurren muchos videojuegos que intenten hacerlo, por eso, una de nuestras metas era llevar esa sensación narrativa a un aspecto más interactivo».
Este primero título del estudio Feral Cat Den tuvo sus primeras ideas durante 2013 por lo que preguntamos a Evan qué tanto cambió en estos ocho años, a lo que responde: «¡demasiado! El Big Bang y los personajes fueron parte de la idea inicial, pero no sabíamos cómo conectarlos ni cuál era la historia que estabamos contando, fue algo que fuimos descubriendo trabajando en ello. Comenzamos con estos personajes noir, los músicos, pero no teníamos una historia que hiciera sentido con el entorno cósmico. Fue hasta después de que concluyó existosamente nuestra campaña de Kickstarter en 2018 que tuvimos una visión más clara de lo que podíamos crear, acorde a los recursos y el interés que acumulamos. Todo comenzó a tener sentido».
Fue hasta después de que concluyó existosamente nuestra campaña de Kickstarter en 2018 que tuvimos una visión más clara de lo que podíamos crear, acorde a los recursos y el interés que acumulamos. Todo comenzó a tener sentido
EVAN ANTHONY, COFUNDADOR DE FERAL CAT DEN
El salto a los videojuegos
Tal cómo lo mencionó previamente, Evan y su compañero Jeremy no cuentan con estudios en desarrollo de videojuegos, así que nos comparten el porqué enfocarse en esta industria, si sus conocimientos son más enfocados en temas tecnológicos y nuevos medios: «lo que hacíamos estaba más enfocado en temas interactivos como películas que necesitaban un sitio web, con un pequeño juego o que la historia se integrara mediante transciones en Flash. Estabamos principalmente interesados en programación, animación, diseño gráfico, pero también en videojuegos, así que hicimos un par de juegos cortos».

«Después de eso, estuvimos en el mundo de la publicidad, diseño de producto, cosas enfocadas en mercadotecnia, primero como parte de un estudio, después como freelance, suelen ser proyectos que tienen una duración de un par de semanas o un par de meses y son divertidos, el poder cambiar de un cliente a otro, el poder usar diferentes paletas de color. Pero queríamos trabajar en algo juntos que tuviera mayor duración, otro tipo de audiencia y que ya no tuviera nada que ver con el mundo de la mercadotecnia».
En cuanto a la aceptación del público, Evan se muestra muy contento: «estoy muy agradecido que la historia y los aspectos científicos que integramos han hecho funcionar la imaginación de las personas. También hay un par de sorpresas incluidas que espero que la gente disfrute. Yo no esperaba crear ninguna especie de obra maestra, mis expectativas eran bastante razonables. Lo que quería era entrar en la categoría de clásico de culto, tener un nicho específico que pudiera entender que este es nuestro primer juego y que realmente no somos diseñadores de videojuegos. Agradezco a la gente que haya tenido paciencia y que esté emocionada por las cosas que hacen único a nuestro juego».
Lo que quería era entrar en la categoría de clásico de culto, tener un nicho específico que pudiera entender que este es nuestro primer juego y que realmente no somos diseñadores de videojuegos
EVAN ANTHONY, COFUNDADOR DE FERAL CAT DEN

Entre los aspectos complicados del desarrollo, Evan menciona las pruebas de juego -específicamente durante el último año-, la optimización y la detección de bugs. «Hay un concepto que dice que si no estructuras algo bien desde el principio, pagarás por ello después. Es muy difícil hacer que todo funcione en cada plataforma. Nadie dentro del equipo había trabajado en un juego como este y creo que nadie se da cuenta de lo difícil que puede ser esta última parte del proyecto. Si llegamos a hacer un nuevo juego, seríamos más inteligentes en la forma de estructurarlo. La gente no hace juegos como este por alguna razón, y es porque son inteligentes. Ahora conocemos sistemas que pueden funcionar para que algo no se rompa, o cómo salir para crear algo distinto, creo que ya son cosas bastante técnicas».
El equipo de trabajo está compuesto por Jeremy, líder del aspecto técnico, Evan, líder del aspecto creativo, músicos que forman parte de un pequeño estudio londinense, y un par de personas con conocimientos en cortometrajes y animación que han trabajado en sitios como adultswim o Spotify. «Los cuatro de nosotros hemos sido el núcleo del equipo, pero también trabajamos con freelancers para las partes de animación, localización, programación, muchos músicos, la lista de créditos es muy extensa, gente de todo el planeta que creyó en nuestro proyecto».

Espera un thriller policiaco para este 2021
Finalmente, Evan deja su indie favorito para este 2021: «Twelve Minutes luce bastante inteligente y sus valores de producción son increíbles. También, no sé si siga contando como indie, Psychonauts 2. Psychonauts fue una fuerte inspiración para Genesis Noir. A Jeremy y a mí nos encanta como cada nivel está relacionado a la salud mental y la psicología, realmente disfruto cuando un juego te enseña algo».
Genesis Noir se encuentra disponible en Steam, Epic Games Store, GOG, Humble Bundle, PS4, Xbox One y Switch desde el pasado 26 de marzo, contando con la distribución de Fellow Traveller.
Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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