CATASTROPHIC_OVERLOAD y el extraño mundo de Drink More Glurp

Ambos se conocieron en un evento de títulos multijugador.

Platicamos con el estudio inglés sobre este peculiar título multijugador

¿Qué pensarían los alienígenas si vieran nuestros eventos deportivos por televisión?, esa fue la pregunta que se hicieron Josh Burr y James Letherby, miembros fundadores del estudio inglés CATASTROPHIC_OVERLOAD al momento de desarrollar su primer título Drink More Glurp.

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«En Drink More Glurp una raza de alienígenas ha decidido copiar nuestros eventos deportivos de verano pero los ha entendido de la manera incorrecta. No sólo los eventos, también creyeron que los patrocinadores son la parte más importante. Conforme juegas, patrocinadores aparecen de manera aleatoria y modifican las condiciones de la competencia como la gravedad, los brazos de los competidores se pueden hacer más largos o más cortos, inclusive puedes llevar un globo de helio atado a tu espalda. Basicamente, los patrocinadores toman control de todo el evento, de hecho el nombre Glurp viene del principal patrocinador», nos explican.

El juego cuenta con un estilo de juego en el que cada brazo de los competidores es controlado de manera individual con ambas palancas análogas. «Puede llevarte un tiempo el dominar los controles y mientras lo logras es un espectáculo. El ver como tus amigos y familiares lo intentan y fracasan brinda grandes momentos de comedia. No esperes hacerlo bien desde un inicio. De cualquier forma, si quieres algo que ponga a prueba tu técnica, de forma menos casual y realmente competir, el juego también lo tiene».

«Puede llevarte un tiempo el dominar los controles y mientras lo logras es un espectáculo. El ver como tus amigos y familiares lo intentan y fracasan brinda grandes momentos de comedia»

– James Letherby, cofundador de CATASTROPHIC_OVERLOAD

La inspiración para el juego nació por el amor de ambos por los títulos multijugador locales, de hecho, se conocieron en un evento con este tipo de juegos en su natal Bristol, Inglaterra organizado por un amigo de James. «Él lleva su computadora a un bar, la conecta a una pantalla gigante, presta algunos controles y jugamos juegos tontos de Steam. Ese tipo de ambiente y los juegos como Mount Your Friends, Starwhal, Hidden In Plain Sight, Nidhogg, Towerfall Ascension, Ultimate Chicken Horse fueron parte de lo que hicieron que quisieramos hacer un juego en el mismo campo».

El dúo inglés comenzó el juego con los deportes básicos como correr, saltar o lanzar, después se dieron cuenta que había otros que funcionaban, por lo que decidieron agregar salto de obstáculos, montañismo y tiro al blanco. «Desde el principio sabíamos que queríamos MUCHÍSIMOS eventos, los suficientes para mantener atrapados a los jugadores, de tal forma que tras varias partidas no se repitiera su experiencia de juego. Hicimos uno en el que los alienígenas deben girar una rueda (como los que hay en la TV), tenemos juegos de pelota, uno inspirado por las máquinas de lotería y las pelotas rebotando alrededor. Hubo eventos que dejamos fuera, hicimos muchas pruebas para garantizar que todo funcionara y fuera divertido».

En cuanto al diseño, mencionan que desde un inicio quisieron un estilo simple y minimalista. «Combinando el color y las físicas todo hizo sentido en la estética del juego. Viniendo de una preparación como diseñador gráfico, lo tomé como un desafío. Es como diseñar y comunicar mediante íconos, lo cual es la menor cantidad de información que necesitas para comunicar un mensaje. Fue un desafío único y divertido el diseñar todos los logos de las marcas, que fueran diferentes entre sí y que estuvieran incluidos bajo la misma estética. Necesitas que todo se sienta como si corrspondiera al mismo mundo», comparte James.

¿QUÉ PASARÍA SI LOS ALIENS INTERFIRIERAN EN NUESTOS JUEGOS OLÍMPICOS?

«Cuando pensamos en aliens, normalmente asumimos que son tecnológicamente superiores, por lo que considero que harían las cosas fantásticas. Todos los deportes serían enormes. Jugadores gigantes pateando una pelota del tamaño de una casa. Deportes disputados en gravedad cero o al fondo del océano. Creo que llevarían todo al extremo de las posibilidades. Eso fue parte de lo que influenció a las marcas -¿qué tan lejos pueden llegar los aliens antes de que dejen de funcionar?», dice James.

SU COMIENZO COMO DESARROLLADORES

James dejó su trabajo como diseñador gráfico, el cual venía desempeñando por más de 10 años para entrar al mundo de los juegos independientes. «Josh siempre había querido hacer juegos… y me arrastó a hacerlos con él, no es cierto, es broma. Trabajar en videojuegos era un gran desafío en el que ‘quería meter el diente’. Ambos queríamos trabajar por nuestra cuenta y crear un proyecto completo, por lo que hizo sentido tomar este camino».

EL NACIMIENTO DE CATASTROPHIC_OVERLOAD

Nos comparten la historia que hay detrás de su peculiar nombre. «Realmente es tonto. Nació cuando ambos platicabamos sobre las sobrecargas de trabajo y el nunca tomar un descanso. Nos sentimos como esa computadora que debe de seguir trabajando a niveles alarmantes hasta que se descompone y explota. Personalmente es mi primera experiencia en la industria de los videojuegos. Josh había participado en Game Jams haciendo pequeños juegos independientes y, de hecho, lanzó un juego para móviles (ahí comenzamos a trabajar juntos porque lo ayudé con algunas cosas de UI y colores para el juego), él no quiere que mencione el nombre del juego (risas). Tras ese juego, Josh comenzó a trabajar en una nueva plataforma de redes sociales y me presentó con ellos, por lo que terminé trabajando dos años con ellos encabezando el diseño y el desarrollo en iOS. Cuando el proyecto cerró nos dimos cuenta que trabajabamos muy bien juntos y porqué no hacer un juego que combinara nuestras habilidades».

LA NECESIDAD DE CAMBIAR EL JUEGO DEBIDO A LA PANDEMIA

El desarrollo de Drink More Glurp comenzó mucho antes del inicio de la pandemia con el principal objetivo de juntar a las personas en una misma habitación para que todos puderian disfrutarlo, lo cual tuvo que cambiar debido a la situación que atraviesa el planeta. «Estamos muy orgullosos de haber lanzado un juego y tener gente comentándolo y disfrutándolo. Fue una gran experiencia de aprendizaje pero también con muchos desafíos. Las cosas han cambiado, y esas reuniones desaparecieron. Los grupos de amigos que normalmente se reunen a jugar han tenido que dejar de reunirse por seguridad. No podíamos retrasar el juego por distintas razones pero era un llamado para saber que estabamos sacando algo que no iba a ser accesible para todos por un tiempo».

«Steam Remote Play y Parsec son grandiosos para que los jugadores puedan jugar de manera local, sólo necesitas un buen internet. En el Switch tienes familias enteras que están buscando juegos para jugar juntos, también compañeros de cuarto o parejas. Además de eso, es difícil el lidiar con una gran cantidad de personas desde localizadores, distribuidores, relaciones públicas, músicos, y otras plataformas. Son tiempos en los que debes tomar decisiones de manera rápida, pero debes esperar a que otros respondan por lo que puede llegar a ser muy frustrante. La documentación es muy complicada en un inicio. Aprender cuáles son los lineamientos de cada plataforma, cómo interactúan, etc. De hecho, hacer el juego fue relativamente fácil en comparasión con todos los problemas alrededor de su lanzamiento», nos explica James.

«Hacer el juego fue relativamente fácil en comparasión con todos los problemas alrededor de su lanzamiento»

– James Letherby, cofundador de CATASTROPHIC_OVERLOAD

NOS RECOMIENDAN UN INDIE GALARDONADO DEL AÑO PASADO

«No sé si clasificaría este juego como indie, pero tuve un buen rato con Outer Wilds (no confundirlo con The Outer Worlds). Es un juego muy demandante que te da muy poca guía, tú decides que hacer y vas a uniendo la narrativa… no diré más para evitar spoilers», concluye James.

Drink More Glurp se encuentra disponible desde el pasado 6 de agosto en Steam y Switch por un precio de 9.99 USD. Permite partidas hasta con 20 jugadores en línea, por lo que la diversión está garantizada.

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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