Capybara Games y su amor por los puzzles demostrado en Grindstone

Es uno de los estudios indie más importantes de Canadá.

Fue uno de los nominados a ‘Mejor Juego Móvil’ en la pasada entrega de The Game Awards

Tras ser considerado uno de los mejores juegos para dispositivos móviles del 2019 y cerca de su lanzamiento en Nintendo Switch, platicamos con Joel Burgess y Nicolas ‘Qiqo’ Stephan del estudio canadiense Capybara Games sobre Grindstone, un juego de puzzle bastante particular.

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Grindstone es un juego de puzzle en el que debes combinar tres alimañas del mismo color, mientras más juntes, puedes crear cadenas más grandes y con ello obtener más puntos y mejores recompensas.

Sobre cómo surgió la idea del juego, ‘Qiqo’ comenta: «Capy(bara Games) tiene artistas muy talentosos, la mayoría del diseño viene de la mente de Kelly Smith, una de nuestras mejores artistas en el estudio. Grindstone fue desarrollado durante bastantes años, fue un proyecto que se paró varias veces pero lo continuamos porque sabíamos que iba a ser una buena idea. Muchos años atrás teníamos esta idea de un juego en el que queríamos mostrar un mundo desolado donde tenías que levantarte en la mañana, hacer tu trabajo y volver a casa con tu familia en la noche, y volver a empezar de nuevo, pero de una manera muy estilizada».

«Kelly Smith tiene un estilo muy encantador y siempre nos han gustado los dibujos animados, ya hemos hecho muchas cosas con Cartoon Network y otros estudios que también gustan del estilo 2D», comparte Nicolas, artista y animador de Capybara Games.

«Puedes tomar Grindstone y compararlo con los otros juegos match-3, pero una de las cosas que lo hace especial es el estilo de Capy que proviene del estilo de arte de Kelly, o de simples decisiones como que no son sólo gemas que desplazas sobre un escenario, sino que son personajes y tienen su propia personalidad y Jorj (el personaje principal) tiene su personalidad y familia. Aunque no tiene escenas transitorias o diálogos, tiene esa sensación de tener su propio mundo, de ser único, basado en su diseño súper sólido. Eso es lo que lo diferencía: un diseño sólido, una dirección sólida y una personalidad que sólo obtienes de los juegos de Capy«, complementa Joel, director del estudio.

SU LLEGADA AL SWITCH

Cuestionamos a Joel sobre la decisión de lanzar el juego en Switch un año después de su salida en Apple Arcade, a lo que nos responde: «El equipo pensó en el Switch desde el momento en el que el juego fue lanzado, era perfecto para él, pero Apple Arcade era la prioridad. Además, Apple creó este espacio para que un juego como Grindstone se adecuara a sus consumidores sin la necesidad de microtransacciones o anuncios y todas esas cosas que normalmente tenemos en un juego móvil».

«Una vez que pudimos tenerlo en esa plataforma y vimos que tenía potencial, sentimos que le iría muy bien en el Switch, sólo era cuestión de encontrar el momento para hacerlo bien porque hemos estado actualizando Grindstone de manera regular desde septiembre (de 2019) que salió y eso también ha sido algo nuevo para Capy. Comunmente era entregar el juego y pasar al siguiente, pero con Grindstone hemos tratado de adaptarnos a darle soporte a un juego tras su lanzamiento de una manera que mejore la calidad, por eso también nos tomó más tiempo el desarrollo en Switch, para hacerlo más fuerte».

Sobre si la versión para Switch contará con todas las actualizaciones que ha tenido la de Apple Arcade, Joel dice: «las más posibles. Aún estamos tomando algunas decisiones, algunas de ellas técnicas, otras de producción. Pero buscamos que todas las versiones del juego sean lo más parecidas y completas posibles. Puede que no sean exactamente iguales en un inicio, pero trataremos de que las actualizaciones estén presentes en ambas versiones. Aún no estamos 100% seguros de los detalles así que no podemos prometer nada a la gente, todavía».

En cuanto a otras plataformas, Joel nos comenta que sí han pensado en ellas, pero no han tomado ninguna decisión al respecto.

¿JUEGOS PARA MÓVILES O PARA CONSOLAS?

«Comenzamos haciendo juegos para móviles hace mucho tiempo, una vez que empezamos a desarrollar para consolas, nos agradaron mucho más las capacidades de todo lo que podíamos hacer. Como estudio no podemos decir: ‘nunca vamos a desarrollar para teléfonos’ o alguna otra cosa, si pensamos que es un buen vínculo para los juegos que estamos desarrollando, vamos a darles la oportunidad. Queremos hacer cosas para todos y compartir lo más que podamos», expresa Nicolas.

«Comenzamos haciendo juegos para móviles hace mucho tiempo, una vez que empezamos a desarrollar para consolas, nos agradaron mucho más las capacidades de todo lo que podíamos hacer»

– Nicolas ‘Qiqo’ Stephen, artista visual de Capybara Games

SU GUSTO POR LOS PUZZLES

‘Qiqo’ nos comenta el porqué varios de los desarrollos de Capybara Games, como Might & Magic: Clash of Heroes o Critter Crunch han ido enfocados a juegos de puzzle. «A la mayoría del estudio siempre le ha agradado el hecho de hacer cosas donde puedas tener algo de estrategia. Sé que tenemos muchos fans de otros tipos de juegos, pero siempre estamos tratando de explorar otros tipos de estilos. Por ejemplo: trabajamos en Below, que es diferente al estilo de Capy ya que es un roguelite en el que tienes que sobrevivir a un mundo muy hostil. Eso fue una experiencia donde aprendimos muchas cosas y nos agradó. No sé si en el futuro vamos a hacer sólo puzzles, pero nos encanta y vamos a continuar. Es algo que forma parte de la historia de Capy«.

SU RECONOCIMIENTO COMO ESTUDIO INDIE

Varios de los desarrollos de Capybara Games han sido galardonados con diversos premios a lo largo de los años, sobre si eso les significa más presión o los alienta, Joel expresa: «He sido fan de Capy desde antes de ser parte del estudio. Capy es un estudio con cierto prestigio, no hay muchos estudios independientes que hayan durado más de 15 años, tampoco hay tantos que hayan sido parte del movimiento cuando la gente sólo hablaba de juegos como Superbrothers: Sword & Sorcery. Esos premios han elevado a Capy a un lugar en el que nos sentimos cómodos saltando entre géneros o aprendiendo a hacer juegos en diferentes contextos. Seguimos manteniendo esa calidad que caracteriza al estudio, pero siempre buscando hacer algo nuevo».

«Cada juego de Capy es reconocible como juego de Capy, pero realmente es complicado definir qué es Capy, qué es lo que lo hace tan consistente. Grindstone, en diversas maneras, se siente como una vuelta a las raíces con títulos como Critter Crunch y Might & Magic: Clash of Heroes que tenían un núcleo basado en los puzzles. Dentro del estudio bromeamos con que Grindstone es el mayor perdedor de 2019. Estuvimos nominados casi a cualquier categoría posible dentro de juegos móviles e independientes, creo que el único que ganamos fue por el soundtrack, pero siempre competíamos con Call of Duty Mobile, así que siempre nos ganaba», bromea Joel.

«Estuvimos nominados casi a cualquier categoría posible dentro de juegos móviles e independientes, creo que el único que ganamos fue por el soundtrack, pero siempre competíamos con Call of Duty Mobile, así que siempre nos ganaba»

– Joel Burgess, director de Capybara Games

LA CLAVE DE SU ÉXITO

Nicolas nos comparte cuál es la clave para el éxito de los juegos de Capybara Games. «Creo que es porque hacemos juegos que nos gustan, es simple, pero en general es eso. Tenemos una idea, vemos si funciona y lo desarrollamos, y si vemos que de verdad tiene potencial, lo hacemos. Pensamos que si no lo disfrutamos no vamos a poder hacer el juego».

SUS INICIOS COMO ESTUDIO

‘Qiqo’ nos cuenta un poco de su historia dentro del estudio canadiense: «Capybara comenzó en 2003, yo me uní en 2006, pero recuerdo que me llamaron para trabajar en Critter Crunch, que ya lo habían desarrollado para el celular. Yo fui uno de los artistas que hizo las animaciones para el juego, desde ahí recuerdo que estabamos haciendo muchos juegos para otros desarrolladores como Ubisoft o EA, pero nos dimos cuenta de que estaba tomando mucho de nuestro tiempo y aunque siempre tratabamos de hacer lo mejor que podíamos, siempre queríamos hacer nuestros propios juegos, desarrollar sin tener contratos y cosas así. Una de las buenas cosas de Capy fue que, desde muy temprano, empezamos a hacer nuestros propios juegos».

«El estudio ha crecido muy poquito a través de los años, siempre hemos sido entre 20 y 25 personas, tratamos de mantener un equipo pequeño para podernos concentrar en nuestras ideas», nos comparte ‘Qiqo’.

SUS INDIES FAVORITOS

«No es un juego del 2020, pero tuve un problema con Noita. Justo cuando estaba comenzando la pandemia, un amigo me dijo: ‘te va a gustar este juego’ y me ‘metí’ mucho con él. Mi hijo es muy pequeño, y con el asunto de la pandemia, yo estaba despierto hasta tarde y muy estresado casi todo el tiempo, y Noita fue este juego en el que pasé mucho tiempo mientras dormía al bebé y me aseguraba que no llorara en los siguientes 45 minutos antes de regresar a la cama», concluye Joel.

Por su parte, ‘Qiqo’ no ha jugado ningún título indie de este año en parte por falta de tiempo, pero además porque ha estado jugando títulos pasados para compartirlos con su esposa, entre ellos Journey.

Grindstone está disponible en Apple Arcade, y próximamente en Nintendo Switch.

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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