Bang-On Balls: Chronicles, más que un juego ‘meme’ de Exit Plan Games

Damien es el cocreador de Gwent, el juego de cartas inspirado en el universo de The Witcher.

Platicamos con uno de sus creadores sobre este humorístico título de plataformas

Damien Monnier no es ningún ‘improvisado’ o talento emergente dentro de la industria de los videojuegos. Entre su amplia currícula se encuentra el haber trabajado en dos títulos que tal vez les resulten familiares: The Witcher 3 y Cyberpunk 2077, formando parte del exitosísimo estudio polaco CDProjektRed. Junto a su amigo, el portugués Jose Teixeira, decidió crear Exit Plan Games, un estudio independiente enfocado en proyectos más pequeños. Su primer desarrollo es Bang-On Balls: Chronicles, juego de plataformas 3D inspirado en un meme originario de Polonia: las Polandballs.

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«Jose y yo nos conocimos en CDProjektRed cuando trabajabamos en The Witcher, antes de eso ya habíamos estado en otros grandes estudios como People Can Fly o Sony. Después de eso, quisimos trabajar en algo más pequeño, un día le dije que no tenía un ‘Plan de Salida’ refiriéndome a que no tenía idea de que más hacer, además de trabajar en juegos AAA, así que me sugirío que empezaramos el nuestro. De ahí surge el nombre de la compañía», comenta Damien.

Quisimos trabajar en algo más pequeño, un día le dije (a Jose) que no tenía un ‘Plan de Salida’ refiriéndome a que no tenía idea de que más hacer, además de trabajar en juegos AAA, así que me sugirío que empezaramos el nuestro

DAMIEN MONNIER, COFUNDADOR DE EXIT PLAN GAMES

Entrando en el tema de su título Bang-On Balls: Chronicles, el desarrollador francés -avecindado en Polonia- lo describe como: «un juego de plataformas que no es muy serio», pero que toma sus influencias de clásicos del género que realmente disfrutaban jugar cuando eran jóvenes. «Viajas a través de mundos, cada uno ambientado en algún periodo de tiempo, con el objetivo de recolectar objetos agradables que puedes utilizar o simplemente mostrar en el modo multijugador. ¿Mencioné que tu personaje es una pelota con ojos?».

Super Mario 64, Banjo Kazooie, Sonic y otros títulos similares fueron su principal inspiración. «Para nosotros la idea era trabajar arduamente en el personaje para asegurar que el juego se jugara bien. Nosotros lo llamamos las 3Cs de la industria de los videojuegos: Character Control and Camera (Cámara y Control del Personaje). En pocas palabras: si tu personaje se juega bien, ya llevas la mitad de la batalla ganada».

Surgimiento de la idea

Al respecto del origen del proyecto, Damien tiene una extensa respuesta: «tomamos el proyecto de forma diferente a lo que habíamos hecho con los anteriores, preguntándonos: 1- ¿qué juego queremos hacer? La respuesta fue ‘algo cuya prioridad sea la diversión, siempre’. 2- ¿Qué clase de juego podemos hacer? La respuesta a esta pregunta fue más enfocada a la dirección del proyecto. Eramos solamente dos al inicio. Jose, quien es el director de Efectos Especiales; y yo como diseñador. Así que fue claro desde un inicio que no ibamos a escribir una larga historia, ni misiones con opciones múltiples, ya que no es nuestra fortaleza. Tampoco animaríamos personajes complicados. No teníamos experiencia en rigging (controles digitales en modelos 3D) y tampoco teníamos tiempo para gastar animando dedos de manera individual para los personajes principales y enemigos».

«Nuestros objetivos debían ser efectos especiales agradables y una jugabilidad divertida. Decidimos desafiarnos a nosotros mismos utilizando la forma más simple que pudimos imaginar: una pelota. Después, empezamos a trabajar en el prototipo en el que la pelota pudiera hacer diferentes cosas. ¿Cómo interactúan las pelotas con los botones? No tienen manos, así que golpean las cosas. ¿Y para abrir un cofre de tesoro? Lo mismo, o también pueden aventarse contra ellos. Diversión destructiva y buenos efectos especiales».

«Genial. ya tenemos la destrucción. ¿Cómo interactúan las pelotas entre ellas? Rebotan entre sí, y ellas mismas rebotan con otras en el entorno. En este punto fue que agregamos el sistema de combate mediante rebotes. Poco a poco creamos nuestro prototipo, usando una pelota beige pero, para diferenciarse de las otras, necesitabamos variaciones entre ellas. Jose, siendo portugués, y yo, siendo francés, siempre nos mandábamos páginas del cómic en línea ‘Polandball’, cada que aparecían juntas Portugal y Francia, así que la última pieza del prototipo fue ‘y si tuvieran banderas sobre ellas y cada mapa estuviera enfocado en un periodo de tiempo’, un poco como Time Crisis y otros juegos que ambos disfrutamos en el pasado».

«Aunque hay otros juegos con pelotas y banderas en el mercado, nunca nos conformamos con hacer ‘Polandball The Meme: The Game’, preferimos un juego de plataformas divertido con un sistema de combate alocado que tuviera que ver con las banderas sobre ellos», nos comparte.

Elemento diferenciador

El cofundador de Exit Plan menciona a la destrucción como su principal diferenciador con respecto a otros juegos de plataformas. «Eres un héroe tratando de salvar el día en cada mapa, pero terminas destruyendo todo en el proceso. La destrucción es algo muy importante en nuestro juego, y eso lo hace muy divertido».

La respuesta de la gente ha sido muy buena. «Estamos agradecidos que mucha gente comenzó a jugar nuestro juego. Frecuentemente recibimos mensajes diciendo: ‘pensé que sólo era un juego de memes pero resulta que es bastante bueno’, lo cual es muy agradable. No me importa que la gente piense que sería mediocre si al final queda sorprendida y disfrutándolo».

Frecuentemente recibimos mensajes diciendo: ‘pensé que sólo era un juego de memes pero resulta que es bastante bueno’, lo cual es muy agradable. No me importa que la gente piense que sería mediocre si al final queda sorprendida y disfrutándolo

DAMIEN MONNIER, COFUNDADOR DE EXIT PLAN GAMES

Su experiencia y el éxito de la industria polaca

«Durante mucho tiempo sólo fuimos dos así que teníamos que crear un juego que Jose y yo pudiéramos terminar, incluso si nadie más se nos unía. Lo más difícil fue hacer un prototipo para mostrárselos a nuestros amigos para que se nos unieran y así formas un equipo. Afortundamente, a nuestros amigos les gustó la dirección, y ahora somos ocho personas trabajando en él. Queremos mantener un equipo pequeño la mayor cantidad de tiempo posible», nos comparte Damien con respecto a las dificultades que tuvieron en los inicios del proyecto.

Al haber trabajado en títulos tan importantes en la industria polaca y mundial, quisimos saber cuál es su opinión sobre el éxito de los videojuegos en aquel país, a lo que responde: «no estoy del todo seguro. Personalmente, me mudé a Polonia para trabajar en The Witcher. Realmente me gusta el acercamiento que algunas compañías polacas han tenido en el pasado, del tipo ‘hacemos nuestras cosas a nuestra manera’, funcionen o no, es una de las razones por las que me desplacé. En estos momentos hay mucho talento en Polonia, gente con mi mismo posicionamiento que vino por una razón u otra y ha decidido quedarse».

Sus dos favoritos para 2021

Antes de concluir, Damien nos dice cuáles son los dos indies que más espera para este 2021: «Sable. Amo a Moebius por lo que su estilo artístico realmente me atrapó. También Stray, creo que va a ser un juego muy interesante al jugar como un gato».

Bang-On Balls: Chronicles está disponible en el acceso anticipado den Steam a un precio de $155 pesos (MX). Tras su salida de dicha estancia, Exit Plan espera lanzar el juego en el mayor número de plataformas posible, priorizando consolas.

Entrevista: Omar Ruiz (omar@behindgaming.com)

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